2017年5月15日月曜日

2017大ヴァンガ祭エクストリームファイト レポートと構築解説

とりあえず、惨敗してきました。
まずは対戦レポです。デッキは後述します。
また、今後の記事として、エクストリームファイト環境について、書いていきたいと思います。今回は22人ぐらいの参加者だったので、去年よりもさらに減り、いよいよ開催が怪しくなってきました。少しでも敷居を下げるために記事にしていきたいと思います。

1回戦:純正ローゼ。
最速メラムループして終わりかと思ったら、ダメトリ*2。
適当に無限ドローしながら、パンチしてたけど、時間がやばそうだったので、ターン渡して、戻ってきたところで、もう一回メラムループして勝ち。

2回戦:G1波紋ズィール
緊張からリシュマの効果をヒット時と勘違いしてしまい、ガードミスり無事死亡。

3回戦:フリーズレイメラム
時間切れ。
序盤に相手が長考多め。1敗して消化試合気分で数値計算が遅く、後半は自分が時間使ってしまったのと、自分のデッキ特性のせいもあり、無事死亡。
後手超越でヒール握ってたので、オブティランドスハメしようとしたら、GGきり忘れるハプニング。完全に集中力なくなってました。
その後もオブティランドスなんか乗らずに、ディスティニーガーディアンから殺しにいけば良かった。


【レシピ】
G3 6枚

G2 11枚

G1 16枚

G0 17枚

G0 17枚

【メタ読み・コンセプト】
メタ読みとしては、フリーズレイメラムとG1速攻の2つだと思ってました。メタは当たってましたが、ヲナギルループ(GBからメインフェイズ中の両者無限ドローによるLO)が1名いらっしゃいましたので、それはケアできないデッキとなります。当日このアーキタイプの存在はあまり詳しくなく、GB1からで安定しないと思ってたので、先に勝てると思っていましたが、どうやらGB1でも安定するらしいです。

フリーズレイメラムは超越札が途中で切れやすく、メラムが通らないと消耗戦になることになります。ただし、ヒールトリガーなしで自ターンロックがなければ、2点が確定します。そのための対策にオブティランドス連打を選択しました。
オブティランドス連打とルアードの相性が良く、ルアードでワクワクワーカーとリフロス+ヒデンなんかで、ずっと乗り続けられます。オブティランドス対決となった場合のために3枚と過剰に搭載しました。

G1波紋ズィールはきっちりパンチを返しながら、G3に到達できれば、それなりの勝率を確保することができたので、ばーくがるできっちりアドを取りながら、ヒール率を上げて殴り返します。G1波紋ズィールはハンドは全く増えないので、きっちり殴り返せば、ツイテルンメラムループがなくても、G3乗った次のターンぐらいで勝つでしょう。また、自分のハンドを使わずにしのぎ切ることが重要です。ズィールの枚数が限られているので、1,2回しかチャンスがなく、そこにダメトリやヒールが絡むとばーくがる+ヴァイオリニストにはまず勝てません。まぁ絡まないことも多いから、強いのですが。
負けるときはG1,G2ターンにクリめくられて負けです。あと、ギアフォックス、ブーケパロス、ダーヴァイン、リシュマ、オデュッセウスでほぼほぼエクゾディアです。

ばーくがるはその他謎デッキに対する対策になるため、エクストリームでは安定択だと考えています。今回は一敗もできないトーナメントのようなレギュレーションだったため、このデッキを選択しました。メラムループ対決ならたぶん一番研究したと思ってます。

エクストリームファイトはほぼ全員が練習量・テキスト知識が足りず、GGが出た関係で時間切れが私も含めて結構発生していました。1人回しでは気付けなかったので、速攻デッキで自分の好きなことだけして勝つというのが、今回正解となる結果でした。その点については、読み違えました。

他には完全ガードをエスラスに変えて、ばーくがるをチクタクに変えることも考えましたが、速攻系に弱くなるので、諦めました。そちらを選択するとオブティランドス後は鉄壁になります。

【採用カード解説】
特徴的なカードのみ解説します。

メラムループ対決になったとき、メラムをドロップから戻せること、超越コストを確保できること、リフロス+ヒデンでCBが回復すること、メラム・ホノリーを呼べること、フリーズレイで止められたメラムから出てきたシーラが丁度よいサクリ先になることなど、非常にシナジーが綺麗だったので、採用しました。エクストリームにおいても、間違いなく長期戦最強カードです。
ただし、乗ってしまうと倒しきるかオブティランドス以外に安定して助かる方法がないことです。自力で調達できるホノリーで多少ごまかしています。

エクストリームをやらないとカード知らない人も多いです。
5パン以上するときにV殴ろうとするとCBを要求するようになります。ハンドに余裕があれば、メラムループも5kを何度か切るだけで止まります。デメリットはコールするだけでCB1を払えるなら払わないといけなく、自分にも効果の影響を受けます。メラムループは上書きができるので、後者のデメリットはあまりありません。
ダーヴァインを絡めた連パンについては、CBを使うデッキではないため、あまり効果がありません。
今回はベノンからも持ってこれるギミックを採用しました。2点もらってしまった先行2ターン目にヴァイオリニストから出せると綺麗です。

ヒデンがあるので、3枚採用。

メラムループ上書きで、ヒデンを引ききるまで半無限ドロー。パンプも入るので、無限パンチのパンプもできるので、エンカレッジエンジェルを不採用にしましたが、時間がかかるので、次からはエンカレッジエンジェルを1枚は積むようにしようと思いました。

オブティランドス連打したかったので。それとGGが4回以上使えるようになります。

メラムと特に各種効果付きトリガーを盤面や山に戻せます。焼いたら止まると思ってる相手がいたら、カモです。序盤にメラムやトリガーを投げらえるようになること。ばーくがる、ふろうがるが綺麗に置換されることが強いです。
エクストリーム環境でも汎用的な対象指定バインドができるのがなく、なるかみのGB8征天覇竜 クローザー・ドラゴンぐらいなものなので、これが入っているだけで、メラムループが止めづらくなります。
遡る時乙女 ウルルでは枚数が足りないので、こちらを採用することをオススメします。

ホノリーいたら、メラムループ止められるので、採用しました。

メラムループはフリーズレイに乗っていても、ヒールがなく事前にロックしていなければ、アムネスティやカガミジシで2点は確定します。事前ロックされて、ヒールが見えていなければ、ディスティニーガーディアンでアンロックして殺しに行くように採用しました。

オブティランドス中に唯一Rをコールできる手段です。

2017年3月17日金曜日

新ハリー軸レシピ

ちゃんと環境で戦えるだけのレシピができたので、公開します。
ただし、めちゃんこ難しいです。

【ハリー】
[G3] 7枚
4 仮面の幻術師 ハリー
3 ナイトメアドール ありす

[G2] 11枚
4 フライング・ペリュトン
3 夜空の舞姫
2 ナイトメアドール じにー
1 激辛ピエロ
1 ミス・ディレクション

[G1] 14枚
2 マスカレード・バニー
2 キューティ・パラトルーパー
2 ナイトメアドール れすりー
1 月光の旋律使い ベティ
3 パープル・トラピージスト
4 ラブリー・コンパニオン

[G0] 18枚
1 ハピネス・コレクター
1 長靴をはいたキャットナイト
2 銀の茨のお手伝い ディクシー(星)
4 ダークサイド・ソードマスター(星)
2 スカイハイ・ウォーカー(覚)
4 鏡の国のいたずらっ娘(覚)
4 ナイトメアドール どりー(癒)

[G0] 16枚
3 獣花の大奇術 プラーナ
1 冷徹の神竜使い ジャネット
2 終演を告げる者 メフィスト
1 異界の大奇術 フェアフィールド
1 仮面の神竜使い ハリー
4 夢踊る彩翼 ミルワード
3 愛満ちる幻道化 マーヤ
1 道化魔竜 ワンダリング・ドラゴン


採用理由が分かりづらい、評価が低いカードを解説します。

・仮面の幻術師 ハリー
 GB2でハリー回収して、超越札を確保します。ハピネス、フライング、キューティがトラピ絡めてめちゃんこSCできるので、SBは気になりません。SBのせいで奇術と相性が悪いという意見を聞いて、びっくりしました。強いと思うんですけど、評価低いんですかね?
相手ターンでも完全ガードで手札のG3切ってるのに、ワンドローしながら、G3帰ってきますよ?

・ナイトメアドール ありす
単純に要求値が高いのと、フェアフィールドのレスリーがぶっ飛んだパワーで連パンができるので採用。
ありす乗ったら辛いと思いきやフライングと長靴がいれば、キューティー使えないで要求値が落ちるぐらいです。手札としてはあまり変わりません。ラグリーコンパニオンはGB2なので、次のターンには2枚超越になっても乗りなおしたいですね。

・フライングペリュトン
 じにー出すと逆側の前列増やせます。覚えておくといいでしょう。

・夜空の舞姫
はぴねす = 長靴 >キューティ ≧ フライング > トラピ > ありす ≧ じにー ≧ ミスディレ ≧ ベティ ≧ れすりー ≧ 激辛

・激辛ピエロ
 よくばりました。マッチアップ次第で活躍します。ミスディレが一緒に出てくるので、11k連パンは止まりますし、今の連パンクランは11k+5k*nで動く札が多いので、要求値はそれなりに減ります。いなくてもいいと思いますし、増やしてもいいと思います。

・ミス・ディレクション&ラブリーコンパニオン
 完全ガードとGGが長靴→ハピネス→ミスディレで1ドローに変わります。ハピネスか激辛かでワンドローかVパンプかの選択です。

・キューティ・パラトルーパー&パープル・トラピージスト
 キューティからトラピ、キューティ吸ってフライングで逆側形成して、じにー→ありすとやると20k要求のアリスが作れます。トラピとありすが残るので、Diabloの時は覚えておくとよいでしょう。除去されるので、きついはきついですが、その前に倒しに行きます。

・月光の旋律使い ベティ
フェアフィールド出した時にれすりーの反対側で殴ります。ありすブーストならヒットしなくてもありす出せます。スタンドするとすごい。ネグロボーンと同じなので、正直増やしたい枠。

・トリガー&Gゾーン
 好きなの使えばいいと思います。わりとどんなんでも戦えます。初回超越の火力不足はキューティで補いながら、ありすでガードしてもらいましょう。初回超越はだいたいハピネスで3ドローぐらいしながら、ジャネットかプラーナで手札消費なしで適当にパンチします。ソウルに入れたい札がハンドに来てたらプラーナです。
 ジャネットは登場時のおかげで他のカードやハピネスと相性が良いです。事前においたいたリアを吸うことで、フライングに変えて、同列のハピネス吸ってドローしながら、ライン復活という動きができるので、ジャネットも案外ありでした。他の出てくる系はだいたい潰しちゃうので。

2017年3月10日金曜日

G2ナイトメアドール軸 レシピ

超越後のインフレが火力面だけでなく、リソース面でも強化がされてきたため、プレイングに差が出やすくなりました。練習する暇がないので、速攻デッキなり、メタデッキなりの構築で差を埋めるしかないので、色々と模索をしております。
そこそこの勝率が出たので、紹介しておきます。

【G2ナイトメアドール】
[G3] 4枚
4 ナイトメアドール ありす

[G2] 15枚
4 エレファント・ジャグラー
4 ナイトメアドール・マスター ブレンダ
4 ナイトメアドール じにー
3 ヘルズゲート・マジシャン

[G1] 14枚
4 ナイトメアドール れすりー
4 ミッドナイト・バニー
4 パープル・トラピージスト
2 冥界の催眠術師

[G0] 17枚
1 ナイトメアドール なたりー
4 ナイトメアドール みらべる(星)
4 ポイゾン・ジャグラー(星)
4 ナイトメアドール しどにー(引)
4 ナイトメアドール どりー(癒)

【やれること・やりたいこと・するべきこと・注意すること】
・エレファント・ジャグラーに乗る
・V裏ミッドナイト・バニー
・ハンドのありすは完ガコスト
・CB2でなたりー起動→ブレンダ起動→なたりー起動→ブレンダ登場
・ありす、じにーで連パン
・レスリー揃うまでは、ありすヒット→トラピ→じにー→ありすで縦列スタンド
・ヘルゲもからめると両列スタンド
・道中のヘルゲで出すのはだいたいトラピ。なければ、バニー。キルターンはれすりー。
・ブレンダは1アド製造機。残せるなら残す・守る。
・ありすが盤面に残って殴られるので、エレファントで掘り続ける
・なたりーの優先順位はありす>じにー>トラピ≧ヘルゲ>れすりー>ミッドナイト
・パーツが揃ったら、エレファントのチャージはしない


トリガー配分と完全ガード、ヘルゲの枚数などが今のところ悩みどころです。
回した結果、その他の札は確定だと思いました。トリガーは6-6-4でも試してます。ヒールの有り無しはまだ未検証です。☆8引8もそのうち試します。
ヘルゲはだんだん増えました。ピーカーブーやミスディレが前は入ってました。連パンのために雑に使うミスディレやブラッシーはありかもしれません。

普通にきゃさりんを入れる構築もどういうわけか結果を出しているみたいなので、単純にナイトメアドールが好きなら、そちらの構築をお勧めします。

2017年2月12日日曜日

解放グルグウィントレシピ

ゴルパラの構築で悩んでいる人が多く、解放者との混成考察者も他に見ないわりに、ポテンシャルは高い構築だと思います。
前から回し続けたデッキだったのですが、天道聖剣 グルグウィンがきて、ちゃんとフィニッシャーも初回超越も強くなって、戦えるようになったので、このタイミングで紹介しておきます。
初速もGB後の性能もバランスが良く、ロイパラ並にスキップ性能が高いのが特徴です。

【解放グルグウィント】
[G3] 4枚
4 旭光の騎士 グルグウィント

[G2] 13枚
4 横笛の解放者 エスクラド
4 誓いの解放者 アグロヴァル
3 ブラスター・ブレード・解放者
2 解放者 スターレイン・トランペッター

[G1] 16枚
4 曙光の騎士 ゴルボドゥク
4 理力の解放者 ゾロン
1 日華の騎士 ジェフリー
1 疾駆の解放者 ヨセフス
4 光輪の解放者 マルク
2 ちぇいすがる・解放者

[G0] 17枚
1 ライジング・ライオネット
4 希望の解放者 エポナ(星)
4 剛刃の解放者 アルウィラ(星)
4 きゃっちがる・解放者(醒)
4 霊薬の解放者(癒)

[G4] 16枚
4 天道聖剣 グルグウィント
2 黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
1 旭光剣爛 グルグウィント
1 黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
1 疾駆の黄金騎士 カンベル
1 黄金竜 ライジングシャイン・ドラゴン
1 エアーエレメント シブリーズ
3 黄金獣 すれいみー・フレア
1 聖天祈祷師 レイア
1 ライトエレメント アグリーム


【解放者名称について】
意外と解放者の名称指定はガバガバです。
・ECB ESB
エスクラドとヨセフスのみです。

・V名称要求
アグロヴァルとヨセフス、ブラブレのみです。ブラブレはコストとしての採用なので、どうしようもない時だけなので、いいでしょう。
何故かトランペッター、エスクラド、ゾロンはグルグでもバリバリ働きます。

・名称コール制限
トップのみのコールは制限がありません。
アグロヴァルとゾロンのみ名称縛りがありますが、きゃっちがるを経由すると何でも出せます。
グルグとゴルボドゥク、ジェフリーの3種だけしか非名称を採用していないので、コールできないことが発生したことはありません。

【調整案】
上記で触れたように名称制限がかなり緩く、今は40枚が名称持ちなので、グルグ寄せにする調整もあると思います。

[G3調整]
枚数調整ぐらいじゃないでしょうか。グルグ2種をどう採用するか。+2kが強く、序盤から盤面が埋まるので、新グルグよりかは旧グルグが優先です。
強いリアG3がいないというのと、アシストでリア用に乗ったらひどいことになりますが、ブレードクロス・ライオンぐらいはワンチャンあるかもしれません。

・解放者V
なくはないと思います。その場合はヨセフスを使いまくりたいですね。
モナークなら呪縛対策もできるので、差別化できますしね。

[G2調整]
・連パン札、グルグ指定のカードを入れて、超越後を強くする。
解放者では空いているリアガードにしかコールができないので、連パンには他のカードのサポートが必要になります。また、序盤に盤面を埋めて、入れ替えが発生しにくいので、結束もメインフェイズ中には達成し辛いのは覚えておきましょう。

・ブラブレ、トランペッター、アグロヴァルの枚数調整
ブラブレはトランペッターのコストとしての採用であること。アグロヴァルは後半腐ることになるので、そこを考慮して調整です。序盤にアグロ→アグロとかすると宇宙なので、アグロの優先順位は高めです。解放で採用しなくてどうするのってのもありますね。

[G1調整]
ヨセフス、ちぇいすがる、ジェフリー、ホルサの選択だと思います。
ヨセフスは振れ幅が激く、後半腐るので、抜けていきました。0でもいいと思いますし、4でもいいと思います。

・理力の解放者 ゾロン
ただでソウルが増えるカード。盤面には何かが残るので序盤で使えるジェフリーって思うと強く聞こえませんか?w

・日華の騎士 ジェフリー
アドは取れてないので、実はあんまり評価してないです。盤面から消えることが仕事です。

・朝明の騎士 ホルサ
強いと思います。ジェフリーやヨセフスを抜いて採用しようか迷ってます。

・ちぇいすがる・解放者
何故か名称もってやってきました。
使ってなかったんですけど、CBがなくてソウルが使い切れないことがあったので、採用してみました。ガードして手札が増えるって、書いてあることは強いと思います。

・ブラブレサポート
ばーくがるはV指定がなく、きゃっちやゾロンでスタンドするのでありだと思いますが、後半は盤面埋まってるので腐ります。ヨセフスよりかは魅力あるかもしれませんね。
ベイランはV指定があるので、微妙です。

・神聖魔道士 プリデリー
CBがなくなることが多いです。ヘリーやギガンテックリンガーを採用していたころも十分に回っていたので、そのうち変更予定です。

[G0調整]
・ライジング・ライオネット
解放者でも連パンさせてくれるカード。展開力は足りているので、5kパンプでも仕事できてます。コエルは手札を使わずにメインフェイズ中に結束を達成する方法が、グルグ+トランペッターぐらいなので、使いづらいと思います。盤面も埋まっていることが多いです。

・効果付きスタンド
ヘリーは前衛で盤面を開けられること、リンガーは要求を上げながら山に戻ることなど、効果は強く、トップコールで何が出ても強い構築にできるのは魅力です。
そう思って、固執して入れ続けてたんですけど、抜けた瞬間強くなりました。出てしまったトリガーはグロリアスレイニングやすれいみーふれあで山に戻せるので、気にならなくなりました。
スタンドは山に戻るくせに、フィニッシャーであるグロリアスレイニングと天道聖剣の両者ともに愛称が悪いので、抜けました。これが一番でかいかもしれません。

[G4調整]
・天道聖剣 グルグウィント
リアにパワーが上がるカードがないため、グロリアスレイニングだとイマイチ強くないので、こちらを優先しました。二度目の天道聖剣はかなり強いです。

・旭光剣爛 グルグウィント
ライジングシャインで表にするために、2枚採用もあると思います。

2017年2月8日水曜日

剣牙激闘ヤスイエレシピと調整案

最近ヤスイエが楽しくてしょうがないです。かなり強くなりました。

【ヤスイエ】
[G3] 7枚
4 看破の忍鬼 ヤスイエ
3 刀狩の忍鬼 オニワカ

[G2] 10枚
4 羨慕の忍鬼 イキュウ
3 天竺の忍鬼 トクベエ
3 忍竜 オボロキーパー

[G1] 13枚
3 関門の忍鬼 アタカ
3 忍竜 オニバヤシ
1 秘匿の忍鬼 タンバ
4 忍獣 ホワイトヘロン
2 忍妖 オボロカート

[G0] 20枚
4 鎖鎌の忍鬼 オニフンドウ
4 妖刀の忍鬼 マサムラ(星)
4 忍獣 キャットデビル(星)
4 狐使い イヅナ(星)
4 忍妖 ユキヒメ(癒)

[G4] 16枚
4 三界鬼神 ヤスイエ・ゴウマ
2 伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
2 伏魔忍竜 オニビブレーダー
1 伏魔忍竜 シバラックバスター
2 伏魔忍竜 ホムラレイダー
1 エアーエレメント シブリーズ
2 メタルエレメント スクリュー
1 伏魔忍鬼 シシユヅキ
1 伏魔忍妖 ホウゲンウイング


【審判の忍鬼 ヤスイエについて】
山札に変える代わりに、コスト効率が高いことがむらくもの強みだと思っています。
審判の忍鬼 ヤスイエにライドした場合、旧ヤスイエと違って、自身を対象に1アドとれるようになるわけですが、他のクランはもう少し良質なサーチができるので、あまり強い動きとは言えません。旧ヤスイエのGB2が初回超越で達成できるので、分身が残りますので、1アドは出ます。
採用価値はありますが、乗っても強くないことは覚えておきましょう。フリーでゆっくりお互いのデッキを回すファイトの場合は最良のカードでしょう。


【むらくものパワーカード】
・鎖鎌の忍鬼 オニフンドウ
残念ですが、これ一枚しかありません。ただ、他のユニットが強ければ、ウルワタルレベルのパワーカードだと思います。絶対4枚入れましょう。
昔は3枚で使ってましたが、シシユヅキやハンドを山に戻す手段もできて、2ターン連続で分身対象にすることができるようになったので、4枚安定です。
初回超越で増やすとハンドにオニフンドウが2枚戻り、GB2で最低3アドになります。マサムラ、オニバヤシを探しにいき、4アド以上を狙いにいきましょう。ソウルが増えるとゴウマの効果でオニフンドウを1枚戻して、次のターンも同じことができます。この動きをするのが理想です。


【勝ち筋】
①テンマ
・伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
・秘匿の忍鬼 タンバ
・羨慕の忍鬼 イキュウor天竺の忍鬼 トクベエ

上記のカードをそろえて勝ちに行きます。
タンバはテンマの時に置くことだけが目的で入れました。オニバヤシを分身させたい時もありますが、絶対に必要なカードなので、しょうがなく削りました。

②トリガー率で差をつける
オニフンドウをコピーすると山から4枚抜けます。
それだけですが、長く遊んでるとトリガーの暴力で勝てることは多かったです。
でも、他の圧縮率考えるとサンクってすごいですね。ぶれいぶ、ベノン、リュー、サンクと超越するころには3枚以上の圧縮ができていることが多いですね。


【調整案】
[G3調整]
・審判の忍鬼 ヤスイエ
使ってみたけど、ただの便利カードだったので、オニワカにしましたが、どっちでもいいとは思います。自身を分身させるより、残影のカードの方が強いので、オニワカにするのと、山勝負になりやすいシャパラに絶対勝てなかったので、ちょっとでも速度を上げるカードを入れました。

・隠密魔竜 アラゴトスパーク
なぜ評価されているのか分かりません。
分身してるのにドライブからでることは少なく、オニワカの方がよっぽど誘発すると思います。

[G2調整]
イキュウは確定で、あとは調整です。

・忍竜 ルーンスター
最初は入れてましたが、カガミジシに乗らなくなり、V裏にFV置きっぱなしにすることが多かったので、外しました。初回超越でG4ヤスイエを踏みつぶしながら連パンするルートとしては強いので、十分に採用圏内です。

・天竺の忍鬼 トクベエ
特にないです。カガミやチャコールと合わせて21kを作る動きが強かったカードです。それでも2枚使って5k増えるだけと今では弱いです。カガミに乗らなくなりましたが、テンマのタイミングでVに殴れるカードが欲しかったので、今はルーンスターを抜いて試しています。

・忍竜 オボロキーパー
ヤスイエに乗らないと話にならないのと、オボロセットは初手キープ札なので、採用しています。強くはないです。

・魔髪の忍鬼 グレンジシ
これを2枚採用する構築好きです。速攻よりの動きができるようになります。オボロカートはG1の枠が厳しいので、こちらを採用して速度や序盤の安定感、スキップ対策に使えます。それはオニバヤシやマサムラがいれば、シブリーズでいいやって思って、外しました。

・ヤシャバヤシ
後ろから殴れる以外の価値なし。SBなしで11kになるならありでした。

・忍竜 フドウブラスト
RRのたちかぜのカード強すぎワロタ。Vはハンド減る。Rでも同名要求とかなり使いづらいです。バニラでいいでしょう。

・デュアルウェポン
ホムラダイバー専用です、オボロカートと合わせて速攻に使えなくもないです。

[G1調整]
完全ガード、アタカ、オニバヤシ、タンバ、オボロカート、チャコールで選択です。

・秘匿の忍鬼 タンバ
オニバヤシ減らして、無理やり積みましたがあるとないとでは全然違いました。テンマの強さが格段に上がります。増やしたい。

・絹笠の忍鬼 シズネ
ありだとは思います。FVが焼かれてたりすると、分身してゴウマの後ろから小突きましょう。

[G0調整]
・鳥羽の忍鬼 フゲン
山に戻すカードにタンバがきました。オニフンドウが只でさえ強いのに役割もなくなりました。せめてブーストは要件からなくしてほしかった。

・効果付きスタンド
効果は強いですが、スタンドが弱いです。クリめくって、さっさと4点、5点にしていかないとお互い倒しきれないファイトになります。


[G4調整]
・伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマは使ってみた感想ですが、5k要求が何故かノーコストでガード不能みたいな動きになります。無理やり4点にして、VにGGと完ガを消費させたい時と倒しきるタイミングの2回で使いたい時があったので、4枚も選択肢になりそうでした。
雑に使うと強いという変なカードです。

・伏魔忍竜 オニビブレーダー
リンクに対するささやかな抵抗として2枚にしています。ほぼ乗りません。G2が弱いので、ポックルまで考えました。環境次第でしょうか。

・伏魔忍竜 ホムラレイダー
ツイッターではいらないって言いましたが、相手のハンド次第では強いタイミングが稀に発生しました。入れなくてもいいとは思います。

【相性】
×ギアクロ
 カリブム、ヘテロラウンドが全てのデッキに強い。カリブムを打たれなければ、良い勝負です。
×ローゼ
 リソース勝負だと初回ガッシュで追いつかれている。継続リソース力は段違い。
×ルアード
 山勝負で負けます。お互い火力なさすぎ。
△ジェネシス
 クリが早くめくれたら、チャンスあり。
△サンク
 追いつけない。
?リンク
 回してないです。クリがささっとめくれたら、相手の完ガドローとの勝負かと。
 今はミューレプトンがいるので、まぁ無理だと思います。スタンド軸だと詰み。

総じて厳しいですね。
ただ、どのデッキに対しても、クリ12のおかげで、それなりのチャンスはあります。机上での評価でちょっと厳しめの評価をしましたが、実際に使ってみた人の印象はどうかわかりません。
これ以上の伸びしろはあまり感じられませんが、考察者が非常に少ないこともあり、発展途上ではあります。オニフンドウのコンボを狙う構築をあまり見掛けないので、この記事を参考に強いレシピが生まれることを願います。

2017年2月4日土曜日

新弾G4ガルモ採用レシピ

今年度はあまり時間がなくて、色々と考察することはあっても大きな大会にはあまり出られず、4月にエクストリームで入賞して以来、公式大会もCSも出られませんでした。ずっと環境は追いかけて、色々考えてたのですが、最近は強い人の考察が記事やツイッターに出ることが少なくなった気がするので、自分の考察と答え合わせをする場所がないので、自分のレシピや構築するうえでの考えを今年は書いて意見を頂いていこうと思います。

剣牙激闘でガルモールがうまい棒になるみたいですが、レシピさえしっかりしていれば、RRRなりのスペックがあるので、使えるレシピを残したいと思います。

【黄金の聖剣 グルグウィント】
4 黄金の聖剣 グルグウィント
2 旭光の騎士 グルグウィント

4 ぶるるがる
4 昼光の騎士 キナリウス
4 ふぁーむがる
1 春光の騎士 ベリーモール

4 曙光の騎士 ゴルボドゥク
4 くーるがる
4 神聖魔道士 プリデリー
2 日華の騎士 ジェフリー

1 ライジング・ライオネット
4 スカーフェイス・ライオン(星)
4 だんてがる(星)
4 エアレイド・ライオン(星)
4  なっぷがる・解放者(癒)

2 煌牙の黄金騎士 ガルモール
2 天道聖剣 グルグウィント
4 黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
1 旭光剣爛 グルグウィント
1 黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
1 疾駆の黄金騎士 カンベル
1 黄金竜 ライジングシャイン・ドラゴン
2 黄金獣 すれいみー・フレア
2 聖天祈祷師 レイア


【煌牙の黄金騎士 ガルモールの強み】
①クリティカルが上がる
②CBなし、SBなしでパンプできる

クリティカルがゴルパラで唯一上がります。相手の3→2ヒールが入った時など、どう頑張っても追いつけない状況が発生した時の回答として、コスト負担なく相手に負担掛けられることが強みだと思います。これを理解して構築を始めるのが肝心で、ガルモ以外に超越してきっちり連パンもできる状態が理想です。


【ハーツについて】
残念ながら、ハーツをガルモールにする必要は全くありません。
下敷き性能が0なので、G4ガルモの起動効果を使うなら、G3グルグの方が2倍の変換効率かパンプが付くので、初回超越時のターン中に2度使う時だけが優位な点です。ですが、コールに困ることはないでしょう。
最悪1列空いてもライジングライオットとライジングシャインで、高要求2パンでも問題ありません。
ガードするなら次に控ええてるガルモのクリ2がヒットしやすくなります。
また、解放者名称に寄せると、これまた強いハイビーストが積めなくなるというジレンマもあります。


【ハイビーストについて】
ガルモールを強く使おうとして、そもそもデッキパワーが落ちたら、元も子もありません。
幸運にもゴルパラなら、バニラクリ2種、グルグクリ1種、きゃっちがる、バニラヒール1種とトリガーは強力なハイビーストが揃っています。
トリガー以外で強いハイビーストは下記の4種です。
G2
 ・ふぁーむがる
 ・ぶるるがる
 ・ぶれいがる
G1
 ・くーんがる

ふぁーむがるとくーんがるのパッケージが昔から強力で、旭光の騎士 グルグウィントの2kパンプとうまく嚙み合っています。また、天道聖剣 グルグウィントもパンプが付くので、盤面重視で、黄金の聖剣 グルグウィントとしました。

【調整案】
[ハイビースト率調整]
今回のレシピは上記3種とトリガーをガン済みにして、結束よりに調整しました。
ハイビーストは28枚となり、ぎりぎり実用性のラインかなという感じですが、上記の4種を積極的にコールしていくことを考えると、微妙な感じです。
実用性にたるハイビーストという意味であれば、もう少しいますので、デッキの方向性とガルモールで4枚以上めくれるかを見ながら調整していくと良いでしょう。

具体的には
・ぶれいがる:後列に置いても強いG2
・でくすがる:強くはない効果だけど、強い札を使うためにまぁまぁ強い動きをする
・ラッキーサイン・ラビット:速攻、盤面調整力の向上
・すれいみー:旭光の騎士 グルグウィントでどうしてもハイビースト率を上げたいなら
・きゃっちがる:盤面に落ちたハイビーストと他の種族に変換

[G3調整]
G3グルグウィントはどちらでも良いと思います。
旭光の騎士 グルグウィント側に寄せた場合は結束に寄せる必要がなくなるので、残陽の騎士 ヘンリネスを採用することができますが、SB競合なので使用してみて考えるといいと思います。

[G2調整]
G2は強いハイビースト以外だとベリーモール、ヘンリネス、プイスの選択です。連パンのためだけのプイスをスカージポイントを使わないと弱く、初回超越を天道聖剣 グルグウィントに乗ることが増えたので、個人的にはあまり評価していないですが、スカージポイントに乗った時は強いので、選択肢としてはありでしょう。
メインフェイズ中に砲撃手を焼く手段とライド時の性能で、ブラスターブレードスピリットも候補だと思います。

[G1調整]
強いカードがないので、ジェフリーかハイビーストかだけだと思います。

[G0調整]
FVはコエルが安定だとは思いますが、単純に連パン性能と火力を上げたかったので、ライオットを採用しました。
トリガーはキャッチを入れるかどうかだけです。基本はなしだと思いますが、黄金の聖剣 グルグウィントの結束コール時のおまけで出てくると上振れします。

[G4調整]
Gゾーンも火力が足りない場合は、天道聖剣 グルグウィントを4枚にすることも視野にはいると思います。プイスを採用していないため、連パン性能はVに頼ることになります。基本的にはグロリアスレイニングで良いのですが、パンプが入らないため、グルグウィントからキナリウスやヘンリネスをめくると要求値が上がる場合もあります。


ロイパラの強いハイビーストはプラウドロアーやそーどみーなど、名称縛りがきついこともあり、寄せ集めることができないので、諦めました。

2015年11月5日木曜日

構築について

VGの構築は公式が想定したデッキである名称デッキから、構築幅が増えた超越環境になり、ライド札以外にも、超越札、G2止、返し札など、全対応するには少し構築が難しくなりました。
もともと構築力を鍛えられてこなかったプレイヤーは迷走していることかと思います。
そこで、一般的な構築論をVG用に整理しましたので、紹介します。


今使っているサンクは以下になります。賛否はあると思いますが、これをメインの例として話したいと思います。

【グレード3 (6枚)】
4 x SGD
2 x SGG

【グレード2 (14枚)】
2 x ブラスターブレードスピリット
3 x ツインソード
1 x ブレードゥ
1 x ブワー
3 x スターライト・ヴァイオリニスト
4 x ベノン

【グレード1 (13枚)】
4 x シシルス
4 x ホーリーナイトガーディアン
3 x ミロン
1 x スターライトユニコーン
1 x バトルソングエンジェル



まず最初に目が行くのがG2の枚数が14枚もあることだと思います。
この理由は下記の表から来ています。
とりあえず、自分用にエクセルで作りました。
縦軸がドロー枚数、横軸が投入枚数の期待値表になります。

G2のライドターンでは、マリガンなしだと先行ノーマリガンなら7枚ドローすることになります。
49枚中に14枚あると、期待値は2枚ということで、ベノンをリアで使える可能性が高いです。
波紋に対する回答がベノンからミロンを出して、手札差をつけることが重要だと思っているための構築です。



次にG3を減らしていますが、超越しないとサンクは弱いので、超越札の計算です。
シシルスとG3をあわせると、超越札は10枚になります。
同じ表で、後攻G3ライドターンでの期待値は2.04、先行4ターン目なら2.24となるので、最速で超越できる可能性が高いということになります。G1のライド札もあるので、もう少し低いとは思います。
現在、波紋を作っていますが、同じ理由で、G1が16枚入っています。
それは、1ターン目でG1の期待値が1.96となるので、オデュッセウスにライドしにくいということになります。
もし、共感できる人がいたら、16枚いれて、仙台、金沢と暴れてきてください。


続いて、構築時にはこんな表も利用しています。

こちらは特定の1枚をドローする確率になります。

先行だけで数字を書き出しますと、
G1が13枚ですが、無ければG3を戻してでも4枚のマリガンを行うので、約97%。
G2はノーマリガンでも約92%。G3は残念ながら、約73%となります。
ライド時には、2積みのスピリットは約27%で持っていることになり、ベノンかヴァイオリニストは69%で持っていることになります。

流行りの波紋は、G2のターンまでにオデュッセウスが欲しいと考えるなら、ノーマリガンだと約47%となり、ちょっと心配な数値ではありますね。そう考えると特定のカードを主軸とする連携ライドや波紋を握る人はキーカードと心中する覚悟が必要です。
だからこそ、初手で抱えたオデュッセウスにはライドしたくないですよね。もちろん、マリガン基準やドロートリガー、ウミガメなどで、変わってきますので、自分で納得いく数値を選ぶことなります。

4ターン目以降に完全ガードを引いている確率は良くて70%程度となると、結構完全ガードが引けずに死ぬというのは、システム上そういう風にできているということで諦めます。グレンの強さがわかりますね。それでもグレンは火力が低いので、2枚目、3枚目が引けずに死ぬケースが目立ちます。



おそらく、どこかでこんな感じに確率を割り出している人は他にもいるとは思いますが、自分はこんな感じで構築をしています。宝石や撃退札の枚数、その他コンボデッキなどは、こういった表を参考に検討されてみてはいかがでしょうか。困ったら、強い札上から4積みでほぼ間違いありませんが、同じ役割の札が8枚、12枚と増えた時の目安にはなるかと思います。