まずは対戦レポです。デッキは後述します。
また、今後の記事として、エクストリームファイト環境について、書いていきたいと思います。今回は22人ぐらいの参加者だったので、去年よりもさらに減り、いよいよ開催が怪しくなってきました。少しでも敷居を下げるために記事にしていきたいと思います。
1回戦:純正ローゼ。
最速メラムループして終わりかと思ったら、ダメトリ*2。
適当に無限ドローしながら、パンチしてたけど、時間がやばそうだったので、ターン渡して、戻ってきたところで、もう一回メラムループして勝ち。
2回戦:G1波紋ズィール
緊張からリシュマの効果をヒット時と勘違いしてしまい、ガードミスり無事死亡。
3回戦:フリーズレイメラム
時間切れ。
序盤に相手が長考多め。1敗して消化試合気分で数値計算が遅く、後半は自分が時間使ってしまったのと、自分のデッキ特性のせいもあり、無事死亡。
後手超越でヒール握ってたので、オブティランドスハメしようとしたら、GGきり忘れるハプニング。完全に集中力なくなってました。
その後もオブティランドスなんか乗らずに、ディスティニーガーディアンから殺しにいけば良かった。
【レシピ】
G3 6枚
G2 11枚
G1 16枚
G0 17枚
1 ばーくがる
3 ふろうがる
2 シーラマグナム
G0 17枚
【メタ読み・コンセプト】
メタ読みとしては、フリーズレイメラムとG1速攻の2つだと思ってました。メタは当たってましたが、ヲナギルループ(GBからメインフェイズ中の両者無限ドローによるLO)が1名いらっしゃいましたので、それはケアできないデッキとなります。当日このアーキタイプの存在はあまり詳しくなく、GB1からで安定しないと思ってたので、先に勝てると思っていましたが、どうやらGB1でも安定するらしいです。
フリーズレイメラムは超越札が途中で切れやすく、メラムが通らないと消耗戦になることになります。ただし、ヒールトリガーなしで自ターンロックがなければ、2点が確定します。そのための対策にオブティランドス連打を選択しました。
オブティランドス連打とルアードの相性が良く、ルアードでワクワクワーカーとリフロス+ヒデンなんかで、ずっと乗り続けられます。オブティランドス対決となった場合のために3枚と過剰に搭載しました。
G1波紋ズィールはきっちりパンチを返しながら、G3に到達できれば、それなりの勝率を確保することができたので、ばーくがるできっちりアドを取りながら、ヒール率を上げて殴り返します。G1波紋ズィールはハンドは全く増えないので、きっちり殴り返せば、ツイテルンメラムループがなくても、G3乗った次のターンぐらいで勝つでしょう。また、自分のハンドを使わずにしのぎ切ることが重要です。ズィールの枚数が限られているので、1,2回しかチャンスがなく、そこにダメトリやヒールが絡むとばーくがる+ヴァイオリニストにはまず勝てません。まぁ絡まないことも多いから、強いのですが。
負けるときはG1,G2ターンにクリめくられて負けです。あと、ギアフォックス、ブーケパロス、ダーヴァイン、リシュマ、オデュッセウスでほぼほぼエクゾディアです。
ばーくがるはその他謎デッキに対する対策になるため、エクストリームでは安定択だと考えています。今回は一敗もできないトーナメントのようなレギュレーションだったため、このデッキを選択しました。メラムループ対決ならたぶん一番研究したと思ってます。
エクストリームファイトはほぼ全員が練習量・テキスト知識が足りず、GGが出た関係で時間切れが私も含めて結構発生していました。1人回しでは気付けなかったので、速攻デッキで自分の好きなことだけして勝つというのが、今回正解となる結果でした。その点については、読み違えました。
他には完全ガードをエスラスに変えて、ばーくがるをチクタクに変えることも考えましたが、速攻系に弱くなるので、諦めました。そちらを選択するとオブティランドス後は鉄壁になります。
他には完全ガードをエスラスに変えて、ばーくがるをチクタクに変えることも考えましたが、速攻系に弱くなるので、諦めました。そちらを選択するとオブティランドス後は鉄壁になります。
【採用カード解説】
メラムループ対決になったとき、メラムをドロップから戻せること、超越コストを確保できること、リフロス+ヒデンでCBが回復すること、メラム・ホノリーを呼べること、フリーズレイで止められたメラムから出てきたシーラが丁度よいサクリ先になることなど、非常にシナジーが綺麗だったので、採用しました。エクストリームにおいても、間違いなく長期戦最強カードです。
ただし、乗ってしまうと倒しきるかオブティランドス以外に安定して助かる方法がないことです。自力で調達できるホノリーで多少ごまかしています。
エクストリームをやらないとカード知らない人も多いです。
5パン以上するときにV殴ろうとするとCBを要求するようになります。ハンドに余裕があれば、メラムループも5kを何度か切るだけで止まります。デメリットはコールするだけでCB1を払えるなら払わないといけなく、自分にも効果の影響を受けます。メラムループは上書きができるので、後者のデメリットはあまりありません。
ダーヴァインを絡めた連パンについては、CBを使うデッキではないため、あまり効果がありません。
今回はベノンからも持ってこれるギミックを採用しました。2点もらってしまった先行2ターン目にヴァイオリニストから出せると綺麗です。
ヒデンがあるので、3枚採用。
メラムループ上書きで、ヒデンを引ききるまで半無限ドロー。パンプも入るので、無限パンチのパンプもできるので、エンカレッジエンジェルを不採用にしましたが、時間がかかるので、次からはエンカレッジエンジェルを1枚は積むようにしようと思いました。
オブティランドス連打したかったので。それとGGが4回以上使えるようになります。
メラムと特に各種効果付きトリガーを盤面や山に戻せます。焼いたら止まると思ってる相手がいたら、カモです。序盤にメラムやトリガーを投げらえるようになること。ばーくがる、ふろうがるが綺麗に置換されることが強いです。
エクストリーム環境でも汎用的な対象指定バインドができるのがなく、なるかみのGB8征天覇竜 クローザー・ドラゴンぐらいなものなので、これが入っているだけで、メラムループが止めづらくなります。
遡る時乙女 ウルルでは枚数が足りないので、こちらを採用することをオススメします。
ホノリーいたら、メラムループ止められるので、採用しました。
メラムループはフリーズレイに乗っていても、ヒールがなく事前にロックしていなければ、アムネスティやカガミジシで2点は確定します。事前ロックされて、ヒールが見えていなければ、ディスティニーガーディアンでアンロックして殺しに行くように採用しました。
オブティランドス中に唯一Rをコールできる手段です。