2017年2月12日日曜日

解放グルグウィントレシピ

ゴルパラの構築で悩んでいる人が多く、解放者との混成考察者も他に見ないわりに、ポテンシャルは高い構築だと思います。
前から回し続けたデッキだったのですが、天道聖剣 グルグウィンがきて、ちゃんとフィニッシャーも初回超越も強くなって、戦えるようになったので、このタイミングで紹介しておきます。
初速もGB後の性能もバランスが良く、ロイパラ並にスキップ性能が高いのが特徴です。

【解放グルグウィント】
[G3] 4枚
4 旭光の騎士 グルグウィント

[G2] 13枚
4 横笛の解放者 エスクラド
4 誓いの解放者 アグロヴァル
3 ブラスター・ブレード・解放者
2 解放者 スターレイン・トランペッター

[G1] 16枚
4 曙光の騎士 ゴルボドゥク
4 理力の解放者 ゾロン
1 日華の騎士 ジェフリー
1 疾駆の解放者 ヨセフス
4 光輪の解放者 マルク
2 ちぇいすがる・解放者

[G0] 17枚
1 ライジング・ライオネット
4 希望の解放者 エポナ(星)
4 剛刃の解放者 アルウィラ(星)
4 きゃっちがる・解放者(醒)
4 霊薬の解放者(癒)

[G4] 16枚
4 天道聖剣 グルグウィント
2 黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
1 旭光剣爛 グルグウィント
1 黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
1 疾駆の黄金騎士 カンベル
1 黄金竜 ライジングシャイン・ドラゴン
1 エアーエレメント シブリーズ
3 黄金獣 すれいみー・フレア
1 聖天祈祷師 レイア
1 ライトエレメント アグリーム


【解放者名称について】
意外と解放者の名称指定はガバガバです。
・ECB ESB
エスクラドとヨセフスのみです。

・V名称要求
アグロヴァルとヨセフス、ブラブレのみです。ブラブレはコストとしての採用なので、どうしようもない時だけなので、いいでしょう。
何故かトランペッター、エスクラド、ゾロンはグルグでもバリバリ働きます。

・名称コール制限
トップのみのコールは制限がありません。
アグロヴァルとゾロンのみ名称縛りがありますが、きゃっちがるを経由すると何でも出せます。
グルグとゴルボドゥク、ジェフリーの3種だけしか非名称を採用していないので、コールできないことが発生したことはありません。

【調整案】
上記で触れたように名称制限がかなり緩く、今は40枚が名称持ちなので、グルグ寄せにする調整もあると思います。

[G3調整]
枚数調整ぐらいじゃないでしょうか。グルグ2種をどう採用するか。+2kが強く、序盤から盤面が埋まるので、新グルグよりかは旧グルグが優先です。
強いリアG3がいないというのと、アシストでリア用に乗ったらひどいことになりますが、ブレードクロス・ライオンぐらいはワンチャンあるかもしれません。

・解放者V
なくはないと思います。その場合はヨセフスを使いまくりたいですね。
モナークなら呪縛対策もできるので、差別化できますしね。

[G2調整]
・連パン札、グルグ指定のカードを入れて、超越後を強くする。
解放者では空いているリアガードにしかコールができないので、連パンには他のカードのサポートが必要になります。また、序盤に盤面を埋めて、入れ替えが発生しにくいので、結束もメインフェイズ中には達成し辛いのは覚えておきましょう。

・ブラブレ、トランペッター、アグロヴァルの枚数調整
ブラブレはトランペッターのコストとしての採用であること。アグロヴァルは後半腐ることになるので、そこを考慮して調整です。序盤にアグロ→アグロとかすると宇宙なので、アグロの優先順位は高めです。解放で採用しなくてどうするのってのもありますね。

[G1調整]
ヨセフス、ちぇいすがる、ジェフリー、ホルサの選択だと思います。
ヨセフスは振れ幅が激く、後半腐るので、抜けていきました。0でもいいと思いますし、4でもいいと思います。

・理力の解放者 ゾロン
ただでソウルが増えるカード。盤面には何かが残るので序盤で使えるジェフリーって思うと強く聞こえませんか?w

・日華の騎士 ジェフリー
アドは取れてないので、実はあんまり評価してないです。盤面から消えることが仕事です。

・朝明の騎士 ホルサ
強いと思います。ジェフリーやヨセフスを抜いて採用しようか迷ってます。

・ちぇいすがる・解放者
何故か名称もってやってきました。
使ってなかったんですけど、CBがなくてソウルが使い切れないことがあったので、採用してみました。ガードして手札が増えるって、書いてあることは強いと思います。

・ブラブレサポート
ばーくがるはV指定がなく、きゃっちやゾロンでスタンドするのでありだと思いますが、後半は盤面埋まってるので腐ります。ヨセフスよりかは魅力あるかもしれませんね。
ベイランはV指定があるので、微妙です。

・神聖魔道士 プリデリー
CBがなくなることが多いです。ヘリーやギガンテックリンガーを採用していたころも十分に回っていたので、そのうち変更予定です。

[G0調整]
・ライジング・ライオネット
解放者でも連パンさせてくれるカード。展開力は足りているので、5kパンプでも仕事できてます。コエルは手札を使わずにメインフェイズ中に結束を達成する方法が、グルグ+トランペッターぐらいなので、使いづらいと思います。盤面も埋まっていることが多いです。

・効果付きスタンド
ヘリーは前衛で盤面を開けられること、リンガーは要求を上げながら山に戻ることなど、効果は強く、トップコールで何が出ても強い構築にできるのは魅力です。
そう思って、固執して入れ続けてたんですけど、抜けた瞬間強くなりました。出てしまったトリガーはグロリアスレイニングやすれいみーふれあで山に戻せるので、気にならなくなりました。
スタンドは山に戻るくせに、フィニッシャーであるグロリアスレイニングと天道聖剣の両者ともに愛称が悪いので、抜けました。これが一番でかいかもしれません。

[G4調整]
・天道聖剣 グルグウィント
リアにパワーが上がるカードがないため、グロリアスレイニングだとイマイチ強くないので、こちらを優先しました。二度目の天道聖剣はかなり強いです。

・旭光剣爛 グルグウィント
ライジングシャインで表にするために、2枚採用もあると思います。

2017年2月8日水曜日

剣牙激闘ヤスイエレシピと調整案

最近ヤスイエが楽しくてしょうがないです。かなり強くなりました。

【ヤスイエ】
[G3] 7枚
4 看破の忍鬼 ヤスイエ
3 刀狩の忍鬼 オニワカ

[G2] 10枚
4 羨慕の忍鬼 イキュウ
3 天竺の忍鬼 トクベエ
3 忍竜 オボロキーパー

[G1] 13枚
3 関門の忍鬼 アタカ
3 忍竜 オニバヤシ
1 秘匿の忍鬼 タンバ
4 忍獣 ホワイトヘロン
2 忍妖 オボロカート

[G0] 20枚
4 鎖鎌の忍鬼 オニフンドウ
4 妖刀の忍鬼 マサムラ(星)
4 忍獣 キャットデビル(星)
4 狐使い イヅナ(星)
4 忍妖 ユキヒメ(癒)

[G4] 16枚
4 三界鬼神 ヤスイエ・ゴウマ
2 伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
2 伏魔忍竜 オニビブレーダー
1 伏魔忍竜 シバラックバスター
2 伏魔忍竜 ホムラレイダー
1 エアーエレメント シブリーズ
2 メタルエレメント スクリュー
1 伏魔忍鬼 シシユヅキ
1 伏魔忍妖 ホウゲンウイング


【審判の忍鬼 ヤスイエについて】
山札に変える代わりに、コスト効率が高いことがむらくもの強みだと思っています。
審判の忍鬼 ヤスイエにライドした場合、旧ヤスイエと違って、自身を対象に1アドとれるようになるわけですが、他のクランはもう少し良質なサーチができるので、あまり強い動きとは言えません。旧ヤスイエのGB2が初回超越で達成できるので、分身が残りますので、1アドは出ます。
採用価値はありますが、乗っても強くないことは覚えておきましょう。フリーでゆっくりお互いのデッキを回すファイトの場合は最良のカードでしょう。


【むらくものパワーカード】
・鎖鎌の忍鬼 オニフンドウ
残念ですが、これ一枚しかありません。ただ、他のユニットが強ければ、ウルワタルレベルのパワーカードだと思います。絶対4枚入れましょう。
昔は3枚で使ってましたが、シシユヅキやハンドを山に戻す手段もできて、2ターン連続で分身対象にすることができるようになったので、4枚安定です。
初回超越で増やすとハンドにオニフンドウが2枚戻り、GB2で最低3アドになります。マサムラ、オニバヤシを探しにいき、4アド以上を狙いにいきましょう。ソウルが増えるとゴウマの効果でオニフンドウを1枚戻して、次のターンも同じことができます。この動きをするのが理想です。


【勝ち筋】
①テンマ
・伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
・秘匿の忍鬼 タンバ
・羨慕の忍鬼 イキュウor天竺の忍鬼 トクベエ

上記のカードをそろえて勝ちに行きます。
タンバはテンマの時に置くことだけが目的で入れました。オニバヤシを分身させたい時もありますが、絶対に必要なカードなので、しょうがなく削りました。

②トリガー率で差をつける
オニフンドウをコピーすると山から4枚抜けます。
それだけですが、長く遊んでるとトリガーの暴力で勝てることは多かったです。
でも、他の圧縮率考えるとサンクってすごいですね。ぶれいぶ、ベノン、リュー、サンクと超越するころには3枚以上の圧縮ができていることが多いですね。


【調整案】
[G3調整]
・審判の忍鬼 ヤスイエ
使ってみたけど、ただの便利カードだったので、オニワカにしましたが、どっちでもいいとは思います。自身を分身させるより、残影のカードの方が強いので、オニワカにするのと、山勝負になりやすいシャパラに絶対勝てなかったので、ちょっとでも速度を上げるカードを入れました。

・隠密魔竜 アラゴトスパーク
なぜ評価されているのか分かりません。
分身してるのにドライブからでることは少なく、オニワカの方がよっぽど誘発すると思います。

[G2調整]
イキュウは確定で、あとは調整です。

・忍竜 ルーンスター
最初は入れてましたが、カガミジシに乗らなくなり、V裏にFV置きっぱなしにすることが多かったので、外しました。初回超越でG4ヤスイエを踏みつぶしながら連パンするルートとしては強いので、十分に採用圏内です。

・天竺の忍鬼 トクベエ
特にないです。カガミやチャコールと合わせて21kを作る動きが強かったカードです。それでも2枚使って5k増えるだけと今では弱いです。カガミに乗らなくなりましたが、テンマのタイミングでVに殴れるカードが欲しかったので、今はルーンスターを抜いて試しています。

・忍竜 オボロキーパー
ヤスイエに乗らないと話にならないのと、オボロセットは初手キープ札なので、採用しています。強くはないです。

・魔髪の忍鬼 グレンジシ
これを2枚採用する構築好きです。速攻よりの動きができるようになります。オボロカートはG1の枠が厳しいので、こちらを採用して速度や序盤の安定感、スキップ対策に使えます。それはオニバヤシやマサムラがいれば、シブリーズでいいやって思って、外しました。

・ヤシャバヤシ
後ろから殴れる以外の価値なし。SBなしで11kになるならありでした。

・忍竜 フドウブラスト
RRのたちかぜのカード強すぎワロタ。Vはハンド減る。Rでも同名要求とかなり使いづらいです。バニラでいいでしょう。

・デュアルウェポン
ホムラダイバー専用です、オボロカートと合わせて速攻に使えなくもないです。

[G1調整]
完全ガード、アタカ、オニバヤシ、タンバ、オボロカート、チャコールで選択です。

・秘匿の忍鬼 タンバ
オニバヤシ減らして、無理やり積みましたがあるとないとでは全然違いました。テンマの強さが格段に上がります。増やしたい。

・絹笠の忍鬼 シズネ
ありだとは思います。FVが焼かれてたりすると、分身してゴウマの後ろから小突きましょう。

[G0調整]
・鳥羽の忍鬼 フゲン
山に戻すカードにタンバがきました。オニフンドウが只でさえ強いのに役割もなくなりました。せめてブーストは要件からなくしてほしかった。

・効果付きスタンド
効果は強いですが、スタンドが弱いです。クリめくって、さっさと4点、5点にしていかないとお互い倒しきれないファイトになります。


[G4調整]
・伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマは使ってみた感想ですが、5k要求が何故かノーコストでガード不能みたいな動きになります。無理やり4点にして、VにGGと完ガを消費させたい時と倒しきるタイミングの2回で使いたい時があったので、4枚も選択肢になりそうでした。
雑に使うと強いという変なカードです。

・伏魔忍竜 オニビブレーダー
リンクに対するささやかな抵抗として2枚にしています。ほぼ乗りません。G2が弱いので、ポックルまで考えました。環境次第でしょうか。

・伏魔忍竜 ホムラレイダー
ツイッターではいらないって言いましたが、相手のハンド次第では強いタイミングが稀に発生しました。入れなくてもいいとは思います。

【相性】
×ギアクロ
 カリブム、ヘテロラウンドが全てのデッキに強い。カリブムを打たれなければ、良い勝負です。
×ローゼ
 リソース勝負だと初回ガッシュで追いつかれている。継続リソース力は段違い。
×ルアード
 山勝負で負けます。お互い火力なさすぎ。
△ジェネシス
 クリが早くめくれたら、チャンスあり。
△サンク
 追いつけない。
?リンク
 回してないです。クリがささっとめくれたら、相手の完ガドローとの勝負かと。
 今はミューレプトンがいるので、まぁ無理だと思います。スタンド軸だと詰み。

総じて厳しいですね。
ただ、どのデッキに対しても、クリ12のおかげで、それなりのチャンスはあります。机上での評価でちょっと厳しめの評価をしましたが、実際に使ってみた人の印象はどうかわかりません。
これ以上の伸びしろはあまり感じられませんが、考察者が非常に少ないこともあり、発展途上ではあります。オニフンドウのコンボを狙う構築をあまり見掛けないので、この記事を参考に強いレシピが生まれることを願います。

2017年2月4日土曜日

新弾G4ガルモ採用レシピ

今年度はあまり時間がなくて、色々と考察することはあっても大きな大会にはあまり出られず、4月にエクストリームで入賞して以来、公式大会もCSも出られませんでした。ずっと環境は追いかけて、色々考えてたのですが、最近は強い人の考察が記事やツイッターに出ることが少なくなった気がするので、自分の考察と答え合わせをする場所がないので、自分のレシピや構築するうえでの考えを今年は書いて意見を頂いていこうと思います。

剣牙激闘でガルモールがうまい棒になるみたいですが、レシピさえしっかりしていれば、RRRなりのスペックがあるので、使えるレシピを残したいと思います。

【黄金の聖剣 グルグウィント】
4 黄金の聖剣 グルグウィント
2 旭光の騎士 グルグウィント

4 ぶるるがる
4 昼光の騎士 キナリウス
4 ふぁーむがる
1 春光の騎士 ベリーモール

4 曙光の騎士 ゴルボドゥク
4 くーるがる
4 神聖魔道士 プリデリー
2 日華の騎士 ジェフリー

1 ライジング・ライオネット
4 スカーフェイス・ライオン(星)
4 だんてがる(星)
4 エアレイド・ライオン(星)
4  なっぷがる・解放者(癒)

2 煌牙の黄金騎士 ガルモール
2 天道聖剣 グルグウィント
4 黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
1 旭光剣爛 グルグウィント
1 黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
1 疾駆の黄金騎士 カンベル
1 黄金竜 ライジングシャイン・ドラゴン
2 黄金獣 すれいみー・フレア
2 聖天祈祷師 レイア


【煌牙の黄金騎士 ガルモールの強み】
①クリティカルが上がる
②CBなし、SBなしでパンプできる

クリティカルがゴルパラで唯一上がります。相手の3→2ヒールが入った時など、どう頑張っても追いつけない状況が発生した時の回答として、コスト負担なく相手に負担掛けられることが強みだと思います。これを理解して構築を始めるのが肝心で、ガルモ以外に超越してきっちり連パンもできる状態が理想です。


【ハーツについて】
残念ながら、ハーツをガルモールにする必要は全くありません。
下敷き性能が0なので、G4ガルモの起動効果を使うなら、G3グルグの方が2倍の変換効率かパンプが付くので、初回超越時のターン中に2度使う時だけが優位な点です。ですが、コールに困ることはないでしょう。
最悪1列空いてもライジングライオットとライジングシャインで、高要求2パンでも問題ありません。
ガードするなら次に控ええてるガルモのクリ2がヒットしやすくなります。
また、解放者名称に寄せると、これまた強いハイビーストが積めなくなるというジレンマもあります。


【ハイビーストについて】
ガルモールを強く使おうとして、そもそもデッキパワーが落ちたら、元も子もありません。
幸運にもゴルパラなら、バニラクリ2種、グルグクリ1種、きゃっちがる、バニラヒール1種とトリガーは強力なハイビーストが揃っています。
トリガー以外で強いハイビーストは下記の4種です。
G2
 ・ふぁーむがる
 ・ぶるるがる
 ・ぶれいがる
G1
 ・くーんがる

ふぁーむがるとくーんがるのパッケージが昔から強力で、旭光の騎士 グルグウィントの2kパンプとうまく嚙み合っています。また、天道聖剣 グルグウィントもパンプが付くので、盤面重視で、黄金の聖剣 グルグウィントとしました。

【調整案】
[ハイビースト率調整]
今回のレシピは上記3種とトリガーをガン済みにして、結束よりに調整しました。
ハイビーストは28枚となり、ぎりぎり実用性のラインかなという感じですが、上記の4種を積極的にコールしていくことを考えると、微妙な感じです。
実用性にたるハイビーストという意味であれば、もう少しいますので、デッキの方向性とガルモールで4枚以上めくれるかを見ながら調整していくと良いでしょう。

具体的には
・ぶれいがる:後列に置いても強いG2
・でくすがる:強くはない効果だけど、強い札を使うためにまぁまぁ強い動きをする
・ラッキーサイン・ラビット:速攻、盤面調整力の向上
・すれいみー:旭光の騎士 グルグウィントでどうしてもハイビースト率を上げたいなら
・きゃっちがる:盤面に落ちたハイビーストと他の種族に変換

[G3調整]
G3グルグウィントはどちらでも良いと思います。
旭光の騎士 グルグウィント側に寄せた場合は結束に寄せる必要がなくなるので、残陽の騎士 ヘンリネスを採用することができますが、SB競合なので使用してみて考えるといいと思います。

[G2調整]
G2は強いハイビースト以外だとベリーモール、ヘンリネス、プイスの選択です。連パンのためだけのプイスをスカージポイントを使わないと弱く、初回超越を天道聖剣 グルグウィントに乗ることが増えたので、個人的にはあまり評価していないですが、スカージポイントに乗った時は強いので、選択肢としてはありでしょう。
メインフェイズ中に砲撃手を焼く手段とライド時の性能で、ブラスターブレードスピリットも候補だと思います。

[G1調整]
強いカードがないので、ジェフリーかハイビーストかだけだと思います。

[G0調整]
FVはコエルが安定だとは思いますが、単純に連パン性能と火力を上げたかったので、ライオットを採用しました。
トリガーはキャッチを入れるかどうかだけです。基本はなしだと思いますが、黄金の聖剣 グルグウィントの結束コール時のおまけで出てくると上振れします。

[G4調整]
Gゾーンも火力が足りない場合は、天道聖剣 グルグウィントを4枚にすることも視野にはいると思います。プイスを採用していないため、連パン性能はVに頼ることになります。基本的にはグロリアスレイニングで良いのですが、パンプが入らないため、グルグウィントからキナリウスやヘンリネスをめくると要求値が上がる場合もあります。


ロイパラの強いハイビーストはプラウドロアーやそーどみーなど、名称縛りがきついこともあり、寄せ集めることができないので、諦めました。