2017年5月15日月曜日

2017大ヴァンガ祭エクストリームファイト レポートと構築解説

とりあえず、惨敗してきました。
まずは対戦レポです。デッキは後述します。
また、今後の記事として、エクストリームファイト環境について、書いていきたいと思います。今回は22人ぐらいの参加者だったので、去年よりもさらに減り、いよいよ開催が怪しくなってきました。少しでも敷居を下げるために記事にしていきたいと思います。

1回戦:純正ローゼ。
最速メラムループして終わりかと思ったら、ダメトリ*2。
適当に無限ドローしながら、パンチしてたけど、時間がやばそうだったので、ターン渡して、戻ってきたところで、もう一回メラムループして勝ち。

2回戦:G1波紋ズィール
緊張からリシュマの効果をヒット時と勘違いしてしまい、ガードミスり無事死亡。

3回戦:フリーズレイメラム
時間切れ。
序盤に相手が長考多め。1敗して消化試合気分で数値計算が遅く、後半は自分が時間使ってしまったのと、自分のデッキ特性のせいもあり、無事死亡。
後手超越でヒール握ってたので、オブティランドスハメしようとしたら、GGきり忘れるハプニング。完全に集中力なくなってました。
その後もオブティランドスなんか乗らずに、ディスティニーガーディアンから殺しにいけば良かった。


【レシピ】
G3 6枚

G2 11枚

G1 16枚

G0 17枚

G0 17枚

【メタ読み・コンセプト】
メタ読みとしては、フリーズレイメラムとG1速攻の2つだと思ってました。メタは当たってましたが、ヲナギルループ(GBからメインフェイズ中の両者無限ドローによるLO)が1名いらっしゃいましたので、それはケアできないデッキとなります。当日このアーキタイプの存在はあまり詳しくなく、GB1からで安定しないと思ってたので、先に勝てると思っていましたが、どうやらGB1でも安定するらしいです。

フリーズレイメラムは超越札が途中で切れやすく、メラムが通らないと消耗戦になることになります。ただし、ヒールトリガーなしで自ターンロックがなければ、2点が確定します。そのための対策にオブティランドス連打を選択しました。
オブティランドス連打とルアードの相性が良く、ルアードでワクワクワーカーとリフロス+ヒデンなんかで、ずっと乗り続けられます。オブティランドス対決となった場合のために3枚と過剰に搭載しました。

G1波紋ズィールはきっちりパンチを返しながら、G3に到達できれば、それなりの勝率を確保することができたので、ばーくがるできっちりアドを取りながら、ヒール率を上げて殴り返します。G1波紋ズィールはハンドは全く増えないので、きっちり殴り返せば、ツイテルンメラムループがなくても、G3乗った次のターンぐらいで勝つでしょう。また、自分のハンドを使わずにしのぎ切ることが重要です。ズィールの枚数が限られているので、1,2回しかチャンスがなく、そこにダメトリやヒールが絡むとばーくがる+ヴァイオリニストにはまず勝てません。まぁ絡まないことも多いから、強いのですが。
負けるときはG1,G2ターンにクリめくられて負けです。あと、ギアフォックス、ブーケパロス、ダーヴァイン、リシュマ、オデュッセウスでほぼほぼエクゾディアです。

ばーくがるはその他謎デッキに対する対策になるため、エクストリームでは安定択だと考えています。今回は一敗もできないトーナメントのようなレギュレーションだったため、このデッキを選択しました。メラムループ対決ならたぶん一番研究したと思ってます。

エクストリームファイトはほぼ全員が練習量・テキスト知識が足りず、GGが出た関係で時間切れが私も含めて結構発生していました。1人回しでは気付けなかったので、速攻デッキで自分の好きなことだけして勝つというのが、今回正解となる結果でした。その点については、読み違えました。

他には完全ガードをエスラスに変えて、ばーくがるをチクタクに変えることも考えましたが、速攻系に弱くなるので、諦めました。そちらを選択するとオブティランドス後は鉄壁になります。

【採用カード解説】
特徴的なカードのみ解説します。

メラムループ対決になったとき、メラムをドロップから戻せること、超越コストを確保できること、リフロス+ヒデンでCBが回復すること、メラム・ホノリーを呼べること、フリーズレイで止められたメラムから出てきたシーラが丁度よいサクリ先になることなど、非常にシナジーが綺麗だったので、採用しました。エクストリームにおいても、間違いなく長期戦最強カードです。
ただし、乗ってしまうと倒しきるかオブティランドス以外に安定して助かる方法がないことです。自力で調達できるホノリーで多少ごまかしています。

エクストリームをやらないとカード知らない人も多いです。
5パン以上するときにV殴ろうとするとCBを要求するようになります。ハンドに余裕があれば、メラムループも5kを何度か切るだけで止まります。デメリットはコールするだけでCB1を払えるなら払わないといけなく、自分にも効果の影響を受けます。メラムループは上書きができるので、後者のデメリットはあまりありません。
ダーヴァインを絡めた連パンについては、CBを使うデッキではないため、あまり効果がありません。
今回はベノンからも持ってこれるギミックを採用しました。2点もらってしまった先行2ターン目にヴァイオリニストから出せると綺麗です。

ヒデンがあるので、3枚採用。

メラムループ上書きで、ヒデンを引ききるまで半無限ドロー。パンプも入るので、無限パンチのパンプもできるので、エンカレッジエンジェルを不採用にしましたが、時間がかかるので、次からはエンカレッジエンジェルを1枚は積むようにしようと思いました。

オブティランドス連打したかったので。それとGGが4回以上使えるようになります。

メラムと特に各種効果付きトリガーを盤面や山に戻せます。焼いたら止まると思ってる相手がいたら、カモです。序盤にメラムやトリガーを投げらえるようになること。ばーくがる、ふろうがるが綺麗に置換されることが強いです。
エクストリーム環境でも汎用的な対象指定バインドができるのがなく、なるかみのGB8征天覇竜 クローザー・ドラゴンぐらいなものなので、これが入っているだけで、メラムループが止めづらくなります。
遡る時乙女 ウルルでは枚数が足りないので、こちらを採用することをオススメします。

ホノリーいたら、メラムループ止められるので、採用しました。

メラムループはフリーズレイに乗っていても、ヒールがなく事前にロックしていなければ、アムネスティやカガミジシで2点は確定します。事前ロックされて、ヒールが見えていなければ、ディスティニーガーディアンでアンロックして殺しに行くように採用しました。

オブティランドス中に唯一Rをコールできる手段です。

2017年3月17日金曜日

新ハリー軸レシピ

ちゃんと環境で戦えるだけのレシピができたので、公開します。
ただし、めちゃんこ難しいです。

【ハリー】
[G3] 7枚
4 仮面の幻術師 ハリー
3 ナイトメアドール ありす

[G2] 11枚
4 フライング・ペリュトン
3 夜空の舞姫
2 ナイトメアドール じにー
1 激辛ピエロ
1 ミス・ディレクション

[G1] 14枚
2 マスカレード・バニー
2 キューティ・パラトルーパー
2 ナイトメアドール れすりー
1 月光の旋律使い ベティ
3 パープル・トラピージスト
4 ラブリー・コンパニオン

[G0] 18枚
1 ハピネス・コレクター
1 長靴をはいたキャットナイト
2 銀の茨のお手伝い ディクシー(星)
4 ダークサイド・ソードマスター(星)
2 スカイハイ・ウォーカー(覚)
4 鏡の国のいたずらっ娘(覚)
4 ナイトメアドール どりー(癒)

[G0] 16枚
3 獣花の大奇術 プラーナ
1 冷徹の神竜使い ジャネット
2 終演を告げる者 メフィスト
1 異界の大奇術 フェアフィールド
1 仮面の神竜使い ハリー
4 夢踊る彩翼 ミルワード
3 愛満ちる幻道化 マーヤ
1 道化魔竜 ワンダリング・ドラゴン


採用理由が分かりづらい、評価が低いカードを解説します。

・仮面の幻術師 ハリー
 GB2でハリー回収して、超越札を確保します。ハピネス、フライング、キューティがトラピ絡めてめちゃんこSCできるので、SBは気になりません。SBのせいで奇術と相性が悪いという意見を聞いて、びっくりしました。強いと思うんですけど、評価低いんですかね?
相手ターンでも完全ガードで手札のG3切ってるのに、ワンドローしながら、G3帰ってきますよ?

・ナイトメアドール ありす
単純に要求値が高いのと、フェアフィールドのレスリーがぶっ飛んだパワーで連パンができるので採用。
ありす乗ったら辛いと思いきやフライングと長靴がいれば、キューティー使えないで要求値が落ちるぐらいです。手札としてはあまり変わりません。ラグリーコンパニオンはGB2なので、次のターンには2枚超越になっても乗りなおしたいですね。

・フライングペリュトン
 じにー出すと逆側の前列増やせます。覚えておくといいでしょう。

・夜空の舞姫
はぴねす = 長靴 >キューティ ≧ フライング > トラピ > ありす ≧ じにー ≧ ミスディレ ≧ ベティ ≧ れすりー ≧ 激辛

・激辛ピエロ
 よくばりました。マッチアップ次第で活躍します。ミスディレが一緒に出てくるので、11k連パンは止まりますし、今の連パンクランは11k+5k*nで動く札が多いので、要求値はそれなりに減ります。いなくてもいいと思いますし、増やしてもいいと思います。

・ミス・ディレクション&ラブリーコンパニオン
 完全ガードとGGが長靴→ハピネス→ミスディレで1ドローに変わります。ハピネスか激辛かでワンドローかVパンプかの選択です。

・キューティ・パラトルーパー&パープル・トラピージスト
 キューティからトラピ、キューティ吸ってフライングで逆側形成して、じにー→ありすとやると20k要求のアリスが作れます。トラピとありすが残るので、Diabloの時は覚えておくとよいでしょう。除去されるので、きついはきついですが、その前に倒しに行きます。

・月光の旋律使い ベティ
フェアフィールド出した時にれすりーの反対側で殴ります。ありすブーストならヒットしなくてもありす出せます。スタンドするとすごい。ネグロボーンと同じなので、正直増やしたい枠。

・トリガー&Gゾーン
 好きなの使えばいいと思います。わりとどんなんでも戦えます。初回超越の火力不足はキューティで補いながら、ありすでガードしてもらいましょう。初回超越はだいたいハピネスで3ドローぐらいしながら、ジャネットかプラーナで手札消費なしで適当にパンチします。ソウルに入れたい札がハンドに来てたらプラーナです。
 ジャネットは登場時のおかげで他のカードやハピネスと相性が良いです。事前においたいたリアを吸うことで、フライングに変えて、同列のハピネス吸ってドローしながら、ライン復活という動きができるので、ジャネットも案外ありでした。他の出てくる系はだいたい潰しちゃうので。

2017年3月10日金曜日

G2ナイトメアドール軸 レシピ

超越後のインフレが火力面だけでなく、リソース面でも強化がされてきたため、プレイングに差が出やすくなりました。練習する暇がないので、速攻デッキなり、メタデッキなりの構築で差を埋めるしかないので、色々と模索をしております。
そこそこの勝率が出たので、紹介しておきます。

【G2ナイトメアドール】
[G3] 4枚
4 ナイトメアドール ありす

[G2] 15枚
4 エレファント・ジャグラー
4 ナイトメアドール・マスター ブレンダ
4 ナイトメアドール じにー
3 ヘルズゲート・マジシャン

[G1] 14枚
4 ナイトメアドール れすりー
4 ミッドナイト・バニー
4 パープル・トラピージスト
2 冥界の催眠術師

[G0] 17枚
1 ナイトメアドール なたりー
4 ナイトメアドール みらべる(星)
4 ポイゾン・ジャグラー(星)
4 ナイトメアドール しどにー(引)
4 ナイトメアドール どりー(癒)

【やれること・やりたいこと・するべきこと・注意すること】
・エレファント・ジャグラーに乗る
・V裏ミッドナイト・バニー
・ハンドのありすは完ガコスト
・CB2でなたりー起動→ブレンダ起動→なたりー起動→ブレンダ登場
・ありす、じにーで連パン
・レスリー揃うまでは、ありすヒット→トラピ→じにー→ありすで縦列スタンド
・ヘルゲもからめると両列スタンド
・道中のヘルゲで出すのはだいたいトラピ。なければ、バニー。キルターンはれすりー。
・ブレンダは1アド製造機。残せるなら残す・守る。
・ありすが盤面に残って殴られるので、エレファントで掘り続ける
・なたりーの優先順位はありす>じにー>トラピ≧ヘルゲ>れすりー>ミッドナイト
・パーツが揃ったら、エレファントのチャージはしない


トリガー配分と完全ガード、ヘルゲの枚数などが今のところ悩みどころです。
回した結果、その他の札は確定だと思いました。トリガーは6-6-4でも試してます。ヒールの有り無しはまだ未検証です。☆8引8もそのうち試します。
ヘルゲはだんだん増えました。ピーカーブーやミスディレが前は入ってました。連パンのために雑に使うミスディレやブラッシーはありかもしれません。

普通にきゃさりんを入れる構築もどういうわけか結果を出しているみたいなので、単純にナイトメアドールが好きなら、そちらの構築をお勧めします。

2017年2月12日日曜日

解放グルグウィントレシピ

ゴルパラの構築で悩んでいる人が多く、解放者との混成考察者も他に見ないわりに、ポテンシャルは高い構築だと思います。
前から回し続けたデッキだったのですが、天道聖剣 グルグウィンがきて、ちゃんとフィニッシャーも初回超越も強くなって、戦えるようになったので、このタイミングで紹介しておきます。
初速もGB後の性能もバランスが良く、ロイパラ並にスキップ性能が高いのが特徴です。

【解放グルグウィント】
[G3] 4枚
4 旭光の騎士 グルグウィント

[G2] 13枚
4 横笛の解放者 エスクラド
4 誓いの解放者 アグロヴァル
3 ブラスター・ブレード・解放者
2 解放者 スターレイン・トランペッター

[G1] 16枚
4 曙光の騎士 ゴルボドゥク
4 理力の解放者 ゾロン
1 日華の騎士 ジェフリー
1 疾駆の解放者 ヨセフス
4 光輪の解放者 マルク
2 ちぇいすがる・解放者

[G0] 17枚
1 ライジング・ライオネット
4 希望の解放者 エポナ(星)
4 剛刃の解放者 アルウィラ(星)
4 きゃっちがる・解放者(醒)
4 霊薬の解放者(癒)

[G4] 16枚
4 天道聖剣 グルグウィント
2 黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
1 旭光剣爛 グルグウィント
1 黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
1 疾駆の黄金騎士 カンベル
1 黄金竜 ライジングシャイン・ドラゴン
1 エアーエレメント シブリーズ
3 黄金獣 すれいみー・フレア
1 聖天祈祷師 レイア
1 ライトエレメント アグリーム


【解放者名称について】
意外と解放者の名称指定はガバガバです。
・ECB ESB
エスクラドとヨセフスのみです。

・V名称要求
アグロヴァルとヨセフス、ブラブレのみです。ブラブレはコストとしての採用なので、どうしようもない時だけなので、いいでしょう。
何故かトランペッター、エスクラド、ゾロンはグルグでもバリバリ働きます。

・名称コール制限
トップのみのコールは制限がありません。
アグロヴァルとゾロンのみ名称縛りがありますが、きゃっちがるを経由すると何でも出せます。
グルグとゴルボドゥク、ジェフリーの3種だけしか非名称を採用していないので、コールできないことが発生したことはありません。

【調整案】
上記で触れたように名称制限がかなり緩く、今は40枚が名称持ちなので、グルグ寄せにする調整もあると思います。

[G3調整]
枚数調整ぐらいじゃないでしょうか。グルグ2種をどう採用するか。+2kが強く、序盤から盤面が埋まるので、新グルグよりかは旧グルグが優先です。
強いリアG3がいないというのと、アシストでリア用に乗ったらひどいことになりますが、ブレードクロス・ライオンぐらいはワンチャンあるかもしれません。

・解放者V
なくはないと思います。その場合はヨセフスを使いまくりたいですね。
モナークなら呪縛対策もできるので、差別化できますしね。

[G2調整]
・連パン札、グルグ指定のカードを入れて、超越後を強くする。
解放者では空いているリアガードにしかコールができないので、連パンには他のカードのサポートが必要になります。また、序盤に盤面を埋めて、入れ替えが発生しにくいので、結束もメインフェイズ中には達成し辛いのは覚えておきましょう。

・ブラブレ、トランペッター、アグロヴァルの枚数調整
ブラブレはトランペッターのコストとしての採用であること。アグロヴァルは後半腐ることになるので、そこを考慮して調整です。序盤にアグロ→アグロとかすると宇宙なので、アグロの優先順位は高めです。解放で採用しなくてどうするのってのもありますね。

[G1調整]
ヨセフス、ちぇいすがる、ジェフリー、ホルサの選択だと思います。
ヨセフスは振れ幅が激く、後半腐るので、抜けていきました。0でもいいと思いますし、4でもいいと思います。

・理力の解放者 ゾロン
ただでソウルが増えるカード。盤面には何かが残るので序盤で使えるジェフリーって思うと強く聞こえませんか?w

・日華の騎士 ジェフリー
アドは取れてないので、実はあんまり評価してないです。盤面から消えることが仕事です。

・朝明の騎士 ホルサ
強いと思います。ジェフリーやヨセフスを抜いて採用しようか迷ってます。

・ちぇいすがる・解放者
何故か名称もってやってきました。
使ってなかったんですけど、CBがなくてソウルが使い切れないことがあったので、採用してみました。ガードして手札が増えるって、書いてあることは強いと思います。

・ブラブレサポート
ばーくがるはV指定がなく、きゃっちやゾロンでスタンドするのでありだと思いますが、後半は盤面埋まってるので腐ります。ヨセフスよりかは魅力あるかもしれませんね。
ベイランはV指定があるので、微妙です。

・神聖魔道士 プリデリー
CBがなくなることが多いです。ヘリーやギガンテックリンガーを採用していたころも十分に回っていたので、そのうち変更予定です。

[G0調整]
・ライジング・ライオネット
解放者でも連パンさせてくれるカード。展開力は足りているので、5kパンプでも仕事できてます。コエルは手札を使わずにメインフェイズ中に結束を達成する方法が、グルグ+トランペッターぐらいなので、使いづらいと思います。盤面も埋まっていることが多いです。

・効果付きスタンド
ヘリーは前衛で盤面を開けられること、リンガーは要求を上げながら山に戻ることなど、効果は強く、トップコールで何が出ても強い構築にできるのは魅力です。
そう思って、固執して入れ続けてたんですけど、抜けた瞬間強くなりました。出てしまったトリガーはグロリアスレイニングやすれいみーふれあで山に戻せるので、気にならなくなりました。
スタンドは山に戻るくせに、フィニッシャーであるグロリアスレイニングと天道聖剣の両者ともに愛称が悪いので、抜けました。これが一番でかいかもしれません。

[G4調整]
・天道聖剣 グルグウィント
リアにパワーが上がるカードがないため、グロリアスレイニングだとイマイチ強くないので、こちらを優先しました。二度目の天道聖剣はかなり強いです。

・旭光剣爛 グルグウィント
ライジングシャインで表にするために、2枚採用もあると思います。

2017年2月8日水曜日

剣牙激闘ヤスイエレシピと調整案

最近ヤスイエが楽しくてしょうがないです。かなり強くなりました。

【ヤスイエ】
[G3] 7枚
4 看破の忍鬼 ヤスイエ
3 刀狩の忍鬼 オニワカ

[G2] 10枚
4 羨慕の忍鬼 イキュウ
3 天竺の忍鬼 トクベエ
3 忍竜 オボロキーパー

[G1] 13枚
3 関門の忍鬼 アタカ
3 忍竜 オニバヤシ
1 秘匿の忍鬼 タンバ
4 忍獣 ホワイトヘロン
2 忍妖 オボロカート

[G0] 20枚
4 鎖鎌の忍鬼 オニフンドウ
4 妖刀の忍鬼 マサムラ(星)
4 忍獣 キャットデビル(星)
4 狐使い イヅナ(星)
4 忍妖 ユキヒメ(癒)

[G4] 16枚
4 三界鬼神 ヤスイエ・ゴウマ
2 伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
2 伏魔忍竜 オニビブレーダー
1 伏魔忍竜 シバラックバスター
2 伏魔忍竜 ホムラレイダー
1 エアーエレメント シブリーズ
2 メタルエレメント スクリュー
1 伏魔忍鬼 シシユヅキ
1 伏魔忍妖 ホウゲンウイング


【審判の忍鬼 ヤスイエについて】
山札に変える代わりに、コスト効率が高いことがむらくもの強みだと思っています。
審判の忍鬼 ヤスイエにライドした場合、旧ヤスイエと違って、自身を対象に1アドとれるようになるわけですが、他のクランはもう少し良質なサーチができるので、あまり強い動きとは言えません。旧ヤスイエのGB2が初回超越で達成できるので、分身が残りますので、1アドは出ます。
採用価値はありますが、乗っても強くないことは覚えておきましょう。フリーでゆっくりお互いのデッキを回すファイトの場合は最良のカードでしょう。


【むらくものパワーカード】
・鎖鎌の忍鬼 オニフンドウ
残念ですが、これ一枚しかありません。ただ、他のユニットが強ければ、ウルワタルレベルのパワーカードだと思います。絶対4枚入れましょう。
昔は3枚で使ってましたが、シシユヅキやハンドを山に戻す手段もできて、2ターン連続で分身対象にすることができるようになったので、4枚安定です。
初回超越で増やすとハンドにオニフンドウが2枚戻り、GB2で最低3アドになります。マサムラ、オニバヤシを探しにいき、4アド以上を狙いにいきましょう。ソウルが増えるとゴウマの効果でオニフンドウを1枚戻して、次のターンも同じことができます。この動きをするのが理想です。


【勝ち筋】
①テンマ
・伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
・秘匿の忍鬼 タンバ
・羨慕の忍鬼 イキュウor天竺の忍鬼 トクベエ

上記のカードをそろえて勝ちに行きます。
タンバはテンマの時に置くことだけが目的で入れました。オニバヤシを分身させたい時もありますが、絶対に必要なカードなので、しょうがなく削りました。

②トリガー率で差をつける
オニフンドウをコピーすると山から4枚抜けます。
それだけですが、長く遊んでるとトリガーの暴力で勝てることは多かったです。
でも、他の圧縮率考えるとサンクってすごいですね。ぶれいぶ、ベノン、リュー、サンクと超越するころには3枚以上の圧縮ができていることが多いですね。


【調整案】
[G3調整]
・審判の忍鬼 ヤスイエ
使ってみたけど、ただの便利カードだったので、オニワカにしましたが、どっちでもいいとは思います。自身を分身させるより、残影のカードの方が強いので、オニワカにするのと、山勝負になりやすいシャパラに絶対勝てなかったので、ちょっとでも速度を上げるカードを入れました。

・隠密魔竜 アラゴトスパーク
なぜ評価されているのか分かりません。
分身してるのにドライブからでることは少なく、オニワカの方がよっぽど誘発すると思います。

[G2調整]
イキュウは確定で、あとは調整です。

・忍竜 ルーンスター
最初は入れてましたが、カガミジシに乗らなくなり、V裏にFV置きっぱなしにすることが多かったので、外しました。初回超越でG4ヤスイエを踏みつぶしながら連パンするルートとしては強いので、十分に採用圏内です。

・天竺の忍鬼 トクベエ
特にないです。カガミやチャコールと合わせて21kを作る動きが強かったカードです。それでも2枚使って5k増えるだけと今では弱いです。カガミに乗らなくなりましたが、テンマのタイミングでVに殴れるカードが欲しかったので、今はルーンスターを抜いて試しています。

・忍竜 オボロキーパー
ヤスイエに乗らないと話にならないのと、オボロセットは初手キープ札なので、採用しています。強くはないです。

・魔髪の忍鬼 グレンジシ
これを2枚採用する構築好きです。速攻よりの動きができるようになります。オボロカートはG1の枠が厳しいので、こちらを採用して速度や序盤の安定感、スキップ対策に使えます。それはオニバヤシやマサムラがいれば、シブリーズでいいやって思って、外しました。

・ヤシャバヤシ
後ろから殴れる以外の価値なし。SBなしで11kになるならありでした。

・忍竜 フドウブラスト
RRのたちかぜのカード強すぎワロタ。Vはハンド減る。Rでも同名要求とかなり使いづらいです。バニラでいいでしょう。

・デュアルウェポン
ホムラダイバー専用です、オボロカートと合わせて速攻に使えなくもないです。

[G1調整]
完全ガード、アタカ、オニバヤシ、タンバ、オボロカート、チャコールで選択です。

・秘匿の忍鬼 タンバ
オニバヤシ減らして、無理やり積みましたがあるとないとでは全然違いました。テンマの強さが格段に上がります。増やしたい。

・絹笠の忍鬼 シズネ
ありだとは思います。FVが焼かれてたりすると、分身してゴウマの後ろから小突きましょう。

[G0調整]
・鳥羽の忍鬼 フゲン
山に戻すカードにタンバがきました。オニフンドウが只でさえ強いのに役割もなくなりました。せめてブーストは要件からなくしてほしかった。

・効果付きスタンド
効果は強いですが、スタンドが弱いです。クリめくって、さっさと4点、5点にしていかないとお互い倒しきれないファイトになります。


[G4調整]
・伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマ
伏魔忍鬼 ヤスイエ・テンマは使ってみた感想ですが、5k要求が何故かノーコストでガード不能みたいな動きになります。無理やり4点にして、VにGGと完ガを消費させたい時と倒しきるタイミングの2回で使いたい時があったので、4枚も選択肢になりそうでした。
雑に使うと強いという変なカードです。

・伏魔忍竜 オニビブレーダー
リンクに対するささやかな抵抗として2枚にしています。ほぼ乗りません。G2が弱いので、ポックルまで考えました。環境次第でしょうか。

・伏魔忍竜 ホムラレイダー
ツイッターではいらないって言いましたが、相手のハンド次第では強いタイミングが稀に発生しました。入れなくてもいいとは思います。

【相性】
×ギアクロ
 カリブム、ヘテロラウンドが全てのデッキに強い。カリブムを打たれなければ、良い勝負です。
×ローゼ
 リソース勝負だと初回ガッシュで追いつかれている。継続リソース力は段違い。
×ルアード
 山勝負で負けます。お互い火力なさすぎ。
△ジェネシス
 クリが早くめくれたら、チャンスあり。
△サンク
 追いつけない。
?リンク
 回してないです。クリがささっとめくれたら、相手の完ガドローとの勝負かと。
 今はミューレプトンがいるので、まぁ無理だと思います。スタンド軸だと詰み。

総じて厳しいですね。
ただ、どのデッキに対しても、クリ12のおかげで、それなりのチャンスはあります。机上での評価でちょっと厳しめの評価をしましたが、実際に使ってみた人の印象はどうかわかりません。
これ以上の伸びしろはあまり感じられませんが、考察者が非常に少ないこともあり、発展途上ではあります。オニフンドウのコンボを狙う構築をあまり見掛けないので、この記事を参考に強いレシピが生まれることを願います。

2017年2月4日土曜日

新弾G4ガルモ採用レシピ

今年度はあまり時間がなくて、色々と考察することはあっても大きな大会にはあまり出られず、4月にエクストリームで入賞して以来、公式大会もCSも出られませんでした。ずっと環境は追いかけて、色々考えてたのですが、最近は強い人の考察が記事やツイッターに出ることが少なくなった気がするので、自分の考察と答え合わせをする場所がないので、自分のレシピや構築するうえでの考えを今年は書いて意見を頂いていこうと思います。

剣牙激闘でガルモールがうまい棒になるみたいですが、レシピさえしっかりしていれば、RRRなりのスペックがあるので、使えるレシピを残したいと思います。

【黄金の聖剣 グルグウィント】
4 黄金の聖剣 グルグウィント
2 旭光の騎士 グルグウィント

4 ぶるるがる
4 昼光の騎士 キナリウス
4 ふぁーむがる
1 春光の騎士 ベリーモール

4 曙光の騎士 ゴルボドゥク
4 くーるがる
4 神聖魔道士 プリデリー
2 日華の騎士 ジェフリー

1 ライジング・ライオネット
4 スカーフェイス・ライオン(星)
4 だんてがる(星)
4 エアレイド・ライオン(星)
4  なっぷがる・解放者(癒)

2 煌牙の黄金騎士 ガルモール
2 天道聖剣 グルグウィント
4 黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
1 旭光剣爛 グルグウィント
1 黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
1 疾駆の黄金騎士 カンベル
1 黄金竜 ライジングシャイン・ドラゴン
2 黄金獣 すれいみー・フレア
2 聖天祈祷師 レイア


【煌牙の黄金騎士 ガルモールの強み】
①クリティカルが上がる
②CBなし、SBなしでパンプできる

クリティカルがゴルパラで唯一上がります。相手の3→2ヒールが入った時など、どう頑張っても追いつけない状況が発生した時の回答として、コスト負担なく相手に負担掛けられることが強みだと思います。これを理解して構築を始めるのが肝心で、ガルモ以外に超越してきっちり連パンもできる状態が理想です。


【ハーツについて】
残念ながら、ハーツをガルモールにする必要は全くありません。
下敷き性能が0なので、G4ガルモの起動効果を使うなら、G3グルグの方が2倍の変換効率かパンプが付くので、初回超越時のターン中に2度使う時だけが優位な点です。ですが、コールに困ることはないでしょう。
最悪1列空いてもライジングライオットとライジングシャインで、高要求2パンでも問題ありません。
ガードするなら次に控ええてるガルモのクリ2がヒットしやすくなります。
また、解放者名称に寄せると、これまた強いハイビーストが積めなくなるというジレンマもあります。


【ハイビーストについて】
ガルモールを強く使おうとして、そもそもデッキパワーが落ちたら、元も子もありません。
幸運にもゴルパラなら、バニラクリ2種、グルグクリ1種、きゃっちがる、バニラヒール1種とトリガーは強力なハイビーストが揃っています。
トリガー以外で強いハイビーストは下記の4種です。
G2
 ・ふぁーむがる
 ・ぶるるがる
 ・ぶれいがる
G1
 ・くーんがる

ふぁーむがるとくーんがるのパッケージが昔から強力で、旭光の騎士 グルグウィントの2kパンプとうまく嚙み合っています。また、天道聖剣 グルグウィントもパンプが付くので、盤面重視で、黄金の聖剣 グルグウィントとしました。

【調整案】
[ハイビースト率調整]
今回のレシピは上記3種とトリガーをガン済みにして、結束よりに調整しました。
ハイビーストは28枚となり、ぎりぎり実用性のラインかなという感じですが、上記の4種を積極的にコールしていくことを考えると、微妙な感じです。
実用性にたるハイビーストという意味であれば、もう少しいますので、デッキの方向性とガルモールで4枚以上めくれるかを見ながら調整していくと良いでしょう。

具体的には
・ぶれいがる:後列に置いても強いG2
・でくすがる:強くはない効果だけど、強い札を使うためにまぁまぁ強い動きをする
・ラッキーサイン・ラビット:速攻、盤面調整力の向上
・すれいみー:旭光の騎士 グルグウィントでどうしてもハイビースト率を上げたいなら
・きゃっちがる:盤面に落ちたハイビーストと他の種族に変換

[G3調整]
G3グルグウィントはどちらでも良いと思います。
旭光の騎士 グルグウィント側に寄せた場合は結束に寄せる必要がなくなるので、残陽の騎士 ヘンリネスを採用することができますが、SB競合なので使用してみて考えるといいと思います。

[G2調整]
G2は強いハイビースト以外だとベリーモール、ヘンリネス、プイスの選択です。連パンのためだけのプイスをスカージポイントを使わないと弱く、初回超越を天道聖剣 グルグウィントに乗ることが増えたので、個人的にはあまり評価していないですが、スカージポイントに乗った時は強いので、選択肢としてはありでしょう。
メインフェイズ中に砲撃手を焼く手段とライド時の性能で、ブラスターブレードスピリットも候補だと思います。

[G1調整]
強いカードがないので、ジェフリーかハイビーストかだけだと思います。

[G0調整]
FVはコエルが安定だとは思いますが、単純に連パン性能と火力を上げたかったので、ライオットを採用しました。
トリガーはキャッチを入れるかどうかだけです。基本はなしだと思いますが、黄金の聖剣 グルグウィントの結束コール時のおまけで出てくると上振れします。

[G4調整]
Gゾーンも火力が足りない場合は、天道聖剣 グルグウィントを4枚にすることも視野にはいると思います。プイスを採用していないため、連パン性能はVに頼ることになります。基本的にはグロリアスレイニングで良いのですが、パンプが入らないため、グルグウィントからキナリウスやヘンリネスをめくると要求値が上がる場合もあります。


ロイパラの強いハイビーストはプラウドロアーやそーどみーなど、名称縛りがきついこともあり、寄せ集めることができないので、諦めました。

2015年11月5日木曜日

構築について

VGの構築は公式が想定したデッキである名称デッキから、構築幅が増えた超越環境になり、ライド札以外にも、超越札、G2止、返し札など、全対応するには少し構築が難しくなりました。
もともと構築力を鍛えられてこなかったプレイヤーは迷走していることかと思います。
そこで、一般的な構築論をVG用に整理しましたので、紹介します。


今使っているサンクは以下になります。賛否はあると思いますが、これをメインの例として話したいと思います。

【グレード3 (6枚)】
4 x SGD
2 x SGG

【グレード2 (14枚)】
2 x ブラスターブレードスピリット
3 x ツインソード
1 x ブレードゥ
1 x ブワー
3 x スターライト・ヴァイオリニスト
4 x ベノン

【グレード1 (13枚)】
4 x シシルス
4 x ホーリーナイトガーディアン
3 x ミロン
1 x スターライトユニコーン
1 x バトルソングエンジェル



まず最初に目が行くのがG2の枚数が14枚もあることだと思います。
この理由は下記の表から来ています。
とりあえず、自分用にエクセルで作りました。
縦軸がドロー枚数、横軸が投入枚数の期待値表になります。

G2のライドターンでは、マリガンなしだと先行ノーマリガンなら7枚ドローすることになります。
49枚中に14枚あると、期待値は2枚ということで、ベノンをリアで使える可能性が高いです。
波紋に対する回答がベノンからミロンを出して、手札差をつけることが重要だと思っているための構築です。



次にG3を減らしていますが、超越しないとサンクは弱いので、超越札の計算です。
シシルスとG3をあわせると、超越札は10枚になります。
同じ表で、後攻G3ライドターンでの期待値は2.04、先行4ターン目なら2.24となるので、最速で超越できる可能性が高いということになります。G1のライド札もあるので、もう少し低いとは思います。
現在、波紋を作っていますが、同じ理由で、G1が16枚入っています。
それは、1ターン目でG1の期待値が1.96となるので、オデュッセウスにライドしにくいということになります。
もし、共感できる人がいたら、16枚いれて、仙台、金沢と暴れてきてください。


続いて、構築時にはこんな表も利用しています。

こちらは特定の1枚をドローする確率になります。

先行だけで数字を書き出しますと、
G1が13枚ですが、無ければG3を戻してでも4枚のマリガンを行うので、約97%。
G2はノーマリガンでも約92%。G3は残念ながら、約73%となります。
ライド時には、2積みのスピリットは約27%で持っていることになり、ベノンかヴァイオリニストは69%で持っていることになります。

流行りの波紋は、G2のターンまでにオデュッセウスが欲しいと考えるなら、ノーマリガンだと約47%となり、ちょっと心配な数値ではありますね。そう考えると特定のカードを主軸とする連携ライドや波紋を握る人はキーカードと心中する覚悟が必要です。
だからこそ、初手で抱えたオデュッセウスにはライドしたくないですよね。もちろん、マリガン基準やドロートリガー、ウミガメなどで、変わってきますので、自分で納得いく数値を選ぶことなります。

4ターン目以降に完全ガードを引いている確率は良くて70%程度となると、結構完全ガードが引けずに死ぬというのは、システム上そういう風にできているということで諦めます。グレンの強さがわかりますね。それでもグレンは火力が低いので、2枚目、3枚目が引けずに死ぬケースが目立ちます。



おそらく、どこかでこんな感じに確率を割り出している人は他にもいるとは思いますが、自分はこんな感じで構築をしています。宝石や撃退札の枚数、その他コンボデッキなどは、こういった表を参考に検討されてみてはいかがでしょうか。困ったら、強い札上から4積みでほぼ間違いありませんが、同じ役割の札が8枚、12枚と増えた時の目安にはなるかと思います。

2015年10月24日土曜日

大会レポ

大会:10/11 津田沼オーガ 公認
参加者:7人 スイスドロー
使用:ベノンサンク


【1回戦】:エンフェ 後攻勝ち
後1クリ、後2クリして、レガリア勝ち。

【2回戦】:PBDi 後攻勝ち
覚えてないけど、レガリア1回で勝ち。

【決勝】:宝石サンク 先行勝ち
忘れた。

5パックもらって、RR以上なし。
200円チケで爪鳴らしの神秘家買って終了。


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大会:10/23 津田沼カードラボ ボックス争奪
参加者:30人ぐらい スイスドロー
使用:ベノンサンク


【1回戦】:サヴァス 後攻勝ち
初手ヴァイオリニスト、ベノン、SGD、SGG、クリ3でG1アシスト。
先2でタイダル出てきたけど、ダメクリして2点。
先3タイダルが嫌だったので、ベノン温存して、ヴァイオリニストでスピリット読んで退場してもらう。
スキップされたけど、ニッキー出てきて、7K7kラインとVの2パン。
ハンドにサヴァスとテトラバーストをキープされる。
完ガあるので最速テトラバースト気にせず、SGDに乗る。
前のターンにベノンめくってたので、ベノンリシャール*2。ハンドほくほく。
サヴァスライドでタイダルボアー超越。完ガで守って、4-4。レガリア終了。

【2回戦】:蒼波 後攻勝ち
相手がG2までV単騎。
こちらはクリもめくって、後2で2-4になる。
相手は乗るしか無いという判断で、アンガーに乗るも、何もめくらず。
こちらはレガリアトリクリして勝ち。
相手はトリガーフラッドしていた模様。
フリーしてもらったけど、相手が事故ってしまって結局蒼波の強さを確認できず。

【3回戦】:エンフェ 後攻勝ち
後1でクリ。
先2でG1ペガサスが殴ってきて、返しにシシルス、V、ベノンリシャールの上々のスタート。1-4。
相手はガウリール持ってたが、防げないと判断してカラミティライド。ブロークンとFBの2パン。
Vがリア殴ってきて、CB抑制されるも、ダブクリしたので、リアがV殴ってきた。もちろんもらって4-4。
SGDからバトルソングエンジェル持ってきて、ツインソード絡めて4パン。
V完全でクリ1枚めくり、その後ノキエル一回使われるも、バトルソングエンジェルとツインソードからベノンとペガサス出てきて、ノキエルのパンプ無効化してぴったり5k足りずに勝ち。

【4回戦】:不戦勝

【5回戦】:サンク 後攻勝ち
ハンド弱すぎ涙目。
こちらは後1はV単騎。後2も手出しだけの2パン。
相手は先2でそーどみー絡めて3パン。2-2。
スキップされて、3-2。
サンク乗って、ベノン使うも、ライドとダメに2枚とハンドに1枚で、6kが完ガしかいない。
ダメトリとリシャールでギリ耐えられる判断だったけど、しょうがなく完ガ呼んで、クリめくり、3-4。
相手のハンドはサンクではなく、アルトマイルだったらしく、スキップを選択。
リアなぐられ、サンクのLB防げないからと1パン放棄3-4。
何故かターン返ってきて、サンクに完全はられて、めくりもなかったけど、何故か横もらってくれて3-5。
何故か相手がSGDトップして、レガリア。クリ1枚めくられるも、こちらもダメクリして、それまでフラッドしてた万券で綺麗に捌けて5-5。
レガリアして勝ち。アルトマイルは歪むので入れてはいけないという良い例だった。

BOXからはスキロスとメイル。
RRは全て買い取り50円。スキロスは20円。ほぼ最低値だった。

【グレード3 (6枚)】
4 x SGD
2 x SGG (さり気なくリアで強い。クリ先行すると先3で6点目行けることも)

【グレード2 (14枚)】
2 x ブラスターブレードスピリット (乗ることも考えて2枚。ブロークンとタイダル、クレヨン、象、アローザル、Я焼く)
3 x ツインソード (序盤は使わないし、ミーリウスがなんとかしてくれる)
1 x ブレードゥ
1 x ブワー (CB1の時のヴァイオリニストから持ってくる)
3 x スターライト・ヴァイオリニスト (ベノン優先。アシスト時はお祈り)
4 x ベノン (強すぎた)

【グレード1 (13枚)】
4 x シシルス
4 x ホーリーナイトガーディアン
1 x ミロン
2 x リシャール (2枚しかもってない)
1 x スターライトユニコーン
1 x バトルソングエンジェル

【グレード0 (17枚)】
1 x ミーリウス
16 x クリ (サンク相手にヒールめくっても1ターン伸びないけど、クリは1ターン減るので)

この構築で2ターン目V単騎だと泣きたくなる。スキップは付き合えます。

【ベノンサンク通算戦績】
 勝率:92% 12戦11勝1敗
  先行:100% 2戦2勝0敗
   ライド事故:  - % 0回0勝0敗
後攻: 90% 10戦9勝1敗
   ライド事故:100% 1回1勝0敗

【負けパターン】
1回 G0フラッド
0回 発揮できたデッキパワーの差
0回 トリガー差
0回 負けに繋がるプレミ
0回 トリガータイミング(ダブクリ、6ヒールなど)
0回 G3フラッド

じゃんけん勝てない。8Kが多いので、先行が欲しいです。
[先行の流れ]
①先2で1~2点、スキップして1~2点、レガリアで勝ちが、一番多い気がします。
②リア殴りされて1ターン伸びることもある。

[後攻の流れ]
①後1で1点、後2で1~2点、スキップ付き合って1点
 スキップしてると相手のハンドがなくレガリアで勝ち。
②スキップされずに、素直に乗るクランは先レガリアもらって、相手のハンドがなくなって返しなく勝ち。

2015年10月5日月曜日

10/3 秋葉原カードキングダム大会レポ

放浪する森林と白黒ミシュランを揃えてホクホクしながら、大会参加。
ミシュランが安くて助かった。

参加者:7人 スイスドロー
使用:サンクチュアリガード

環境読みとして、ロイパラが1名、シャドパラ1名、アクフォ1名まではほぼ確定かなと思っていたので、残り4枠にサンクとバミューダ、時々シャドパラで埋まるかなと思ってました。
結果は参加者7名で、自分を抜かして、ロイパラ1、シャドパラ1、かげろう1、アクフォ1、動物1。
一人見てませんでしたが、ロイパラだったかな?
バミューダもLJもいないので、選択は正解でした。


【1回戦】:宝石シング 後攻勝ち
サブVは不明。
完全、シシルス、ベノン、ベノン、サンクでキープ。クリドロー。
後1でクリ出したら、返しにそーどみー2枚とクリ飛んできた。
殴り方が、RRVだったので、Vにクリ2枚投げて、2-2。

ベノンライドのベノンミロンで前衛引けずに、2パン。
返しがスキップ3パン、4-2で超ピンチ。
サンクライド3パンクリめくりだけど、Vとクリ守られて、4-3。

シングライドで、CB1しかないので、レギオン1パン。
完全払ったけど、ヒール・なしのドライブで、レガリアして、クリめくって勝ち。

クリ守らずにもらって、シング使ってたら、捲り次第で負けでした。
トリガーがヒールなしだったので、トリガーが変わらない前提なら勝ちですが、ダメでズレて、4枚でトリガー2枚なら負けルート。
出てこなかったけど、トップが前列9kなら、クリ1枚でも負けでした。


【2回戦】:アクフォ 後攻勝ち
後1でまたもクリ。
返しがエリック外しのVタイダル1パン。
スピリットライドで、シシルスとヴァイオリニスト並べて、3パン。1-3。勝勢!

ストライクヘッドライドして、左右にストライクヘッドとペンギンをコール。
トリガーはドローで前ペンギンに振るも、CBくれずストライクヘッド3パン。2-3。
サンクライドして、ユニコーンおいて、レガリア3パン。2-5。

タイダルスルーして、CBもらって、レガリアして勝ち。
相手のドローの質が悪く、パーツ不足、シールド不足で難なく勝ちました。


【決勝】:撃退 後攻勝ち
序盤忘れました。
先3でPBAに乗られて、ブラダにミーリウス焼かれました。
たぶん、ベノンとミロン2回使って、完全3枚とトリガー2枚、シシルス1枚というハンドでミーリウスは痛かったけど、Vに完全打って、ジャッジバウ阻止。3-2。

後3でガブ乗って、相手のハンドが最序盤で削れていて、盤面がジャッジ、ブラダ、テイルノンの三枚で、手札も完全と2枚。3枚だったかも。。。
CB欲しさにガブが通って、クリめくれて、スピリットまで。3-4。
完全払うと、リア殴られて、撃退名称がなくなってしまうのも通した理由だそうです。

こちらは完全が2枚あったので、PBA起こすなら3ノー一回すればいいやという気持ちで、クリめくれたらV殴る予定でした。
結果温存したハンドで、撃退出てきて、V起こすもRRVVなので、完全2回払って3-4。

ハンド透けてるので、セイントブローで1貫にクリ2枚めくって勝ち。



午後に大会もう一回あったので参加。

参加者:35人ぐらい エクストリーム
使用:サンクチュアリガード


【1回戦】:サンク 後攻負け
G1、G2、トリガー4枚スタートで、G3までずっと1パンしかできず、5-2作られる。
何とかセイントブローまでこぎ着け、ダブクリするも完全はかれて負け。

【2回戦】:ベノン入りサンク 後攻勝ち
クリめくって勝ち。

【3回戦】:マジェシング 後攻勝ち
最速マジェされず、こちらも展開できないものの、ガブレガリアで勝ち。

【4回戦】ギアクロ 後攻勝ち
後1クリ、後2クリ、後3WIN。

【5回戦】あったかどうかも定かではない。
1敗だったので、サンクに勝ったことにしよう。


【グレード3(6枚)】
4 x SGD
2 x SGG

【グレード2(13枚)】
3 x ツインソード
3 x スターライト・ヴァイオリニスト
4 x ベノン
1 x ブワー
2 x ブラスターブレードスピリット

【グレード1(13枚)】
4 x シシルス
4 x ホーリーナイトガーディアン
1 x ミロン
2 x リシャール
1 x スターライトユニコーン
1 x バトルソングエンジェル

【グレード0(18枚)】844
1 x ミーリウス
16 x クリ

相手がスキップすることも前提のレシピ。
スピリットライドも含めて、2枚。ミラーやスキップ相手に差をつける。
ベノンのおかげで、ヴァイオリニストよりコストの変換効率が上がったので、手札が薄くなる心配が減りました。
パワーが下がってもパワーラインは相変わらず。クリのめくり次第ではレガリア1発で勝ちなので、16枚星積みました。

調整中、相手にこのデッキ持ってもらった時、ヒールが弱いタイミングが5回に1回もあったため、この結論に至りました。
使ってみるとめくりで負けないのと、何捲っても同じという割り切りから来る謎の安心感がありましたw
ゴリラと言われるデッキタイプではありますが、それでもプレイに差がつきますので、数枚の工夫で補いたいところですね。


ヴァンガードは公式として、好きなカード、好きなクランで楽しもうという趣向が強く、その試みが成功したのか、クランによるメタゲームが崩壊しています。なので、一番勝ちやすく、プレミが起きにくいデッキを素直に握るのが、やっぱりよさそうですね。
できれば、メタゲームを活性化できるような考察を今後の記事としてあげていけるといいなとは考えています。メタを予想するのは楽しいことなんですよ。

2015年9月27日日曜日

覚えている範囲で7-9月大会レポ

さぼってたので、ここで一区切りさせます。



【カードキングダム秋葉原 公認】
使用:宝石サンク
参加者:40人弱
4-0 優勝

【カードキングダム秋葉原 公認】
使用:エクストリーム ズィール
参加者:40人弱
4-1 準優勝

決勝で2ターン目にライド合わせて、メナス3枚飛んできて、ヒールめくられた。
次のターンもクリヒールで追いつけず。


【カードキングダム秋葉原 公認】
使用:宝石サンク
参加者:50強ぐらい
4-1 5位 覚えてない。たぶん宝石落ちなかった。

【カードキングダム秋葉原 公認】
使用:宝石サンク
参加者:50強ぐらい
1-2 たぶん宝石落ちなかった。

【津田沼オーガ 公認】
使用:ばーくサンク
参加者:5人ぐらい
2-0 優勝

【津田沼オーガ 公認】
使用:ばーくサンク
参加者:2人
1-0 優勝

【カードキングダム秋葉原 公認】
使用:ばーくサンク
参加者:50強ぐらい
4-1 

タイダル3枚、マグナム3枚出てきて、捌ききれずにランブロスで死亡。


【カードキングダム秋葉原 FC権利戦】
使用:ばーくサンク
参加者:56人
0-2

LJに封殺されて、宝石サンクにめくられて負け。


【カードキングダム秋葉原 公認】
使用:ばーくサンク
参加者:50強ぐらい
4-1 4位か5位

ヴァイオリニストもばーく握れてず、相手の宝石サンクはヴァイオリニストとそーどみーをきっちり使われ、流れで負け。


【津田沼オーガ FC権利戦】
使用:ばーくサンク
参加者:21人
4-1 準優勝 権利ゲット

4回戦で全勝一人になったけど、確定5回戦。
○抹消者 ディセに煽られたけど、勝ち
○撃退 ライド事故相手にばーく捻って勝ち
○エンフェ ライド事故相手にばーく捻って勝ち
×宝石サンク
 2ヒールされて6ヒールで返して、なしなしなしで全部吐かせたけど、5k足りずにトップ超越コストで守れず負け
○メイル タイダルのタイミングで初手ダメクリして、ハンド確保でき、レガリアレガリアで勝ち。


【津田沼ホビステ FC権利戦】
使用:ばーくサンク
参加者:16人
3-1

×非名称メガコロ 普通にアド負け。毎ターンスタンドとドロー捲られて強かった。
○ギアクロ ばーくヴァイオリニストして、そのまま勝ち。
○宝石サンク 忘れた。
○マシンイング アシストしたけど、サンク再ライドリシャールでシシルストップして勝ち。


【第二回ファントムVGCS】
使用:ばーくサンク
参加者:96人
2-2 ドロップ
2,3枠の当日参加を引いて、参加。

1回戦 撃退 負け
  初手クリ、ばーく、シシルス、ショトプッター、ヴァイオリニスト、サンクで鬼強。
  トリガー1枚で勝ちなのに、なしなしなしして、2-5。
  返しにPBDiにダブクリケアで、3貫投げたら、トリクリしてリアに振らずに全部Vで負け。
  ダブクリなら横振りでも守れたけど、3枚は横振りでも負けですわ。

2回戦 撃退 勝ち
  後攻3ターン目にレガリアで勝ち。なぜか、ジャッジからクリ2枚だしてきた。

3回戦 Duo 勝ち
  先行2ターン目にクリをめくってしまい、4点いれて、3ターン目にクリめくって勝ち。

4回戦 宝石サンク 負け
  G1アシスト2回からぶって、ばーくも握れず負け。


【第三回ファントムVGCS】
使用:ばーくサンク
参加者:96人
2-2

1回戦 クラレット ×○○
 1R 後攻から先超越もらって、ハンド削って3-5。
    オーラガイザーでG2G3めくって勝ちかと思ったら、ダブクリで負け。
 2R 長引いたけど、アルトマイル乗って、ガブマイルマイルして勝ち。
 3R レガリアレガリア。

2回戦 青き炎 ○○
 1R ダメにG2を4枚落とされて、ツインソード使えず。アルトマイルで横増やしながら勝ち。
 2R 4-0で死にそうになりながらも、ガブ→超越なし→マイル→サンクで勝ち。
    サンクの前のターンに、スピリットが前にいて、先に消されてたら負けてました。
    それがなくても、6ヒールしてます。
    ヒール0の状態で5点もらったから、探しにいったけど、見つけられずに6ヒールで返す謎プラン。

3回戦 ビッグベリー ××
 1R 序盤の連パンを1点目ダメドローで返され、ダメドロ2回と超越タイミングできっちり象とクリをめくられ負け。
 2R 1Rとほぼ一緒。強い。

4回戦 宝石 ××
 1R G1G2一枚ずつとそのほかずっとドローはトリガー。常に1パンしかできない。
    クソハンド過ぎて、2ターン目にクリめくられてしまい、3ターン目に1完投げたら、クリめくられて負け。
 2R ばーく握れて、お互いレガリア一回ずつ。4ノーになしなしなしして、負け。
    クリ14強すぎワロタ。

3回戦、4回戦の二人ともが3-1で決勝行ってるので、悲しい限りです。


YVGCS組んでくれる人ゆる募。

2015年6月28日日曜日

ぶれいぶ杯レポ

使用:サンクチュアリガード
参加者:94人


1回戦:サンク 後攻負け(発揮できたデッキパワー差)
サブVは不明。
お互いに2ターン目にヴァイオリニストしますが、こちらが2パンに対して、相手はティファニースタートで、そーどみー、シルベリン使いながらトレーシーも出てきて、両サイド15k要求にクリめくられて、もう4点。
スキップされて、ヒールめくるしかなく3に乗りますがアルトマイルに乗ってしまい、そのまま返せず、負けました。

2回戦:ディメポ 後攻勝ち(相手の事故)
相手の初手アシストを見て、殴りたかったけど、札なくて、1パンが続く。
後3で、横5k要求にダメトリされて、V16kに2貫投げられるけど、無効ヒールとドローで突破してしまう。
相手はダイアースにダイジェット載せて3アド。ダイアースはなかなか強いですね。
サンク乗って連パンして、2-5。
BRでグレートダイカイザー。クリ3でシールド破壊*2がついてるけど、完全1枚だして、クリG3以外勝ちの状況で、G3、なしをめくって、返しにサンクして勝ち。
まさかワンチャン作られるとは思わなかった。

3回戦:Duo 後攻勝ち(トリガー差)
先2でローヌライドの2パン。ローヌ通して、ダーリングが増える。
先3はスキップされて、ローヌ、ローヌ、カズハライン。カズハ通して、ローヌ増える。
こちらは1点目にダメドローして、後1クリ、後2クリ、後3クリで勝ち。

4回戦:ばーくがるサンクシング 後攻負け(発揮できたデッキパワー差)
先行初手ばーくがるの暴力。(自分はプレミ一回しておきながら)
お互いに2ターン目にヴァイオリニスト決めるが、相手はふろうがるタワーで3パン。
こちらは横7kおいて、Vから殴ったら、ダメトリされて、ふろうがる殴れなくなり、2パン。
先3スキップされて、3パン。こちらはギャランティ乗って2パン。
その後、相手はアシストしてSGD。シシルス2枚抱えていたので、サンクに超越。
こちらが10kのVなので、9kにサンクで6kパンプが悲しい。
返しにサンク乗って4-5作って、ターン渡したら、ダブルヒール。既にハンド差が4枚ぐらいあったので、ほぼ投了。
もう一回サンクしても、ダメクリされて、手札もリアも削ることできず。


ここで2敗したので、ドロップ。既にドロップしていた知り合いと寿司20貫ずつ食べて帰りました。


【感想】
サンク強いです。
ばーくがるサンクシングはG0が増えるので、超越札を抱えられずに死ぬことがあったので、使用を控えていたのですが、最終戦はこちらのダメに4点まで宝石が落ちなかったので、どっちもどっちですね。
ヴァイオリニストの数が少ないはずなのに、先2で決められると超強かったです。

デッキ選択ですが、前日に動物調整して、少し丸くしたけど、やっぱり5回戦を安定して勝ち抜くのが難しく、3勝は容易なのですが、どうしてもパーツ集まらない時に勝てないので、個人で持ち込むデッキじゃないと判断。
これっていうオリジナルレシピが作れなかったので、丸いサンクを持ち込む。
今までのCSってオリジナルレシピを持ち込むことが多かったので、結果は出したい!でしたが、今回は出せたらいいなぐらいのモチベで参加。
環境読みはシャドパラ半分弱、ロイパラ3分の1。
結果は以下。
シャドパラ24
バミューダ15
かげろう14
ロイパラ14
アクフォ7
リンク4
なるかみ3
ネオネク2
グレネ2
グラン1
ジェネシス1
オラクル1
ノヴァ1
ディメポ1
ペイル1
ダクイレ1

かげろうとバミューダは自分の評価が低いのもありますが、特にバミューダがこんなにいるとは思いませんでした。
今の環境でシャドパラを握らない理由はほとんどないとは思いますが、シャドパラ見てバミューダを選んだ人はいるかもしれませんね。Duoならわかりませんが、一番デッキパワーが高い(と個人的に思っている)ローリスで有利が付くのかは不明ですが。
正直ヴァンガードの個人CSはいつも環境読みが外れます。
素直にトップデッキを使うのが良さそうですね。
しばらく今の環境が続きそうですので、これからシャドパラ集めても良いかな。ただ、大会に出るときの一番の楽しみがメタだと感じているので、楽しみが1つ減ってしまいますが、やっぱり勝ちたいもんね。
MTGだとサイドボードでメタ変えられるけど、VGはデッキ変えないと行けないから、外した時のダメージでかい。。。

ちなみに知り合いがゴルパラで出てたので、分布は少しだけ間違っていると思います。
ゴルパラも完全にシャドパラメタで持っていったのに、バミューダ三回引いてました。


【大会通算戦績】
勝率:60% 62戦37勝25敗
  先行:62% 34戦21勝13敗
  後攻:57% 28戦16勝12敗

【サンクチュアリガード通算戦績】
 勝率:58% 12戦7勝5敗
  先行:100% 2戦2勝0敗 
   ライド事故:-% 0回0勝0敗
後攻: 50% 10戦5勝5敗
   ライド事故:100% 1回1勝0敗

【勝ちパターン】
3回 発揮できたデッキパワーの差
2回 トリガー差
1回 相手のプレミ
1回 相手のライド事故
0回 トリガータイミング(ダブクリ、6ヒールなど)
0回 ライブラリーアウト

【負けパターン】
4回 発揮できたデッキパワーの差
1回 ライド事故
0回 トリガー差
0回 負けに繋がるプレミ
0回 トリガータイミング(ダブクリ、6ヒールなど)
0回 G3フラッド
0回 G0フラッド

負けパターンにデッキパワーが増えてきました。
こちらが動けずにってこともちょっとだけありましたが、どちらかというと最大値負けが多いですね。
少し最大値を上げる調整が必要かもしれません。


2015年6月23日火曜日

6/21 カードショップオーガ津田沼 公認大会レポ

津田沼オーガ 公認大会
使用:ビッグベリー
参加者:6人

秋葉原のTRADERでエクストリームにでるか迷って、こちらに参加。
人少ないので、人がもっと集まってくれることを願います。
サンク、シャドパラがいるのがわかってたので、パーツ次第でアドと火力で負けないビッグベリーを選択。


1回戦:エイゼルグルグ 先行勝ち(発揮できたデッキパワー差)
先2ターン目にバイナライドから、ダックビルグルウルフの20kラインで殴るも、15k払われて1-1交換。
2パンされてからの先3ターン目にトップグルウルフしたので、スキップしてグルウルフヒット。
エイゼルライドの2パントリガーなしで、3-3もらって像おいて、クリめくって勝ち。

2回戦:サンク 後攻勝ち(発揮できたデッキパワー差)
後2バイナからダック握れなかったけど、G2フラッド気味だったのでミニベリーグルウルフ決めて、テンポ上々。
先3乗るか迷ってギャランティに乗った返しにハンドほぼ投げて、グルウルフミニベリー、ウィズダムコアラ、クレヨントリガーで、5点ハンド0まで詰めて、こちらはハンド10まで増やして後悔させる。
次にハンド足りないの見えてるので、きっちり完全吐きながら、マーナガルムでおしまい。

3回戦:シャドパラ 後攻勝ち(発揮できたデッキパワー差)
後2でVバイナライドから効果使わずドローめくって、ミニベリーグルウルフが20k超えてうまうま展開。
先3PBAライドからペンシル焼かれる。ジャッジは無視してなしなし横守って、2-2。
後3で両サイドクレヨンだったけど、ウィズダム通ってハンド10まで増える。
オーラガイザーでハンド8になるも、マーナガルムで勝ち。

【感想】
ほぼ知り合いですが、津田沼オーガはガチ成分多めで良い練習になります。
久々の参加して更に優勝できて、満足。


【大会通算戦績】
勝率:62% 61戦38勝23敗
  先行:63% 35戦22勝14敗
  後攻:73% 22戦16勝9敗
参加費:参加回数15 3900円(CS2回)
 獲得賞品:10パック 割引券2100円

【ビッグベリー通算戦績】
 勝率:86% 7戦6勝1敗
  先行:75% 4戦3勝1敗 
  後攻:100% 3戦3勝0敗
   ライド事故:-% 0回-勝-敗

【勝ちパターン】
5回 発揮できたデッキパワーの差
1回 トリガータイミング(ダブクリ、6ヒールなど)
0回 トリガー差
0回 相手のプレミ
0回 相手のライド事故
0回 ライブラリーアウト

【負けパターン】
1回 トリガータイミング(ダブクリ、6ヒールなど)
0回 発揮できたデッキパワーの差
0回 ライド事故
0回 トリガー差
0回 G3フラッド
0回 G0フラッド
0回 負けに繋がるプレミ


【デッキレシピ】
【グレード3(8枚)】
4 x パンダ
4 x 像 超越時には必ず握りたい

【グレード2(10枚)】
4 x クレヨン 超越時には必ず握りたい
4 x バイナキュラス G2で動きたい札。スキップ択
4 x グルウルフ G2で動きたい札。スキップ択

【グレード1(14枚)】
4 x ミニベリー
4 x 亀
4 x だっくびる
1 x ラベル・パンゴリン テーピングキャット積みたいけど、グルウルフとのライン優先。

【グレード0(17枚)】9133
1 x コアラ
11 x クリ
1 x ドロー
4 x ヒール 3枚しか持ってなかった。4枚でも3枚でもいい

【Gユニット(8枚)】
2 x ウィズダムテラー コアラ焼かれても動けるようになったのが大きい。スタンド握れなくても、死ななくなる。
2 x フェニキアクス コストない時のキル択
4 x マーナガルム 強い

かげろうが減った、または焼き札が入らなくなったおかげで、ビッグベリーが動きやすくなりました。
コスト、パーツの難易度は高い代わりに、最大値の高いアクフォやサンク、またはアドの取れるノヴァ。
1度目の超越で全てが決まるといっても良いレベル。
バイナ使って、クリめくって、先に3乗るよう最速したいですね。

大体が、V裏とリア裏にベリー効果を振ることになるので、ウィズダムテラーとペンシルコアラが通ると、以下のパターンでドローができる。
①+3:トリプルドライブ
②+2:Vヒットでベリーとペンシル
③+1*1~2:ウィズダム効果。スタンドすれば2アド。
④(+1):スタンド効果がクレヨン
⑤(+2*0~2):ベリー効果のリアアラインヒット
⑥(+1*0~2):グルウルフがヒット。効果が使える時は⑤とセット。
大体スタンドラインが1度は通るので、ハンド+9が多いです。
もちろん、立たせるラインがグルウルフなら、さらなるアドに繋がることも。
ドロップ送りもあるので、純粋9アドではないですが、その後の択が豊富です。
返しのトリガーでダブルヒールでもしなければ、大体マーナガルムにつないで終わり。
勝ちまでの流れが非常にはっきりしているので、明確に不利な相手は先行でロックしてくるグレンぐらいだと思います。
環境的にはディアブロやレガリア、スカージポイントなど、速度と火力が上がってきているので、狐やシャノアより、早めにパーツ集めに動けるグルウルフやビッグベリーでキルターン早める構築の方が環境よりかなという構築です。



ちなみにぶれいぶ杯落ちました。
知り合いが出るので、当日枠かボドゲやりに参加するかもしれません。

6/20 カードキングダム秋葉原 公認大会レポ

【カードキングダム秋葉原 公認】
使用:サンクチュアリガード
参加者:40人ぐらい

1回戦:トロワローリス 後攻負け(発揮できたデッキパワー差)
連携成功されてトロワに乗ったこと、G2の10kがでかくて、ヴァイオリニストが刺さらなかったこと、
後攻3ターン目に超越できなかったこと、ヒールがあって、後4ターン目の超越先に悩んだ記憶だけがあります。

2回戦:ギアクロ 後攻勝ち(発揮できたデッキパワー差)
エスペシャルインターセプトやG1バニラがいたので、TD+のデッキっぽかったです。
完ガないのに、G3ライド時に全面並べた結果、忍者される。
返しにトリガー並べて、勝ち。

3回戦:イニグマン 後攻負け(発揮できたデッキパワー差)
G2でクリ、G3でトルネードVスタして即死しました。
イニグマンぶんまわりはしょうがない。

【感想】
前回4回戦しか書いていなかったですが、5回戦あって4-1してました。
前回が良かっただけに、悲しい結果です。


【大会通算戦績】
勝率:60% 58戦35勝23敗
  先行:62% 34戦21勝14敗
  後攻:70% 20戦14勝9敗
参加費:参加回数14 3900円(CS2回)
 獲得賞品:7パック 割引券2100円

【サンクチュアリガード通算戦績】
 勝率:63% 8戦5勝3敗
  先行:100% 2戦2勝0敗 
   ライド事故:-% 0回0勝0敗
後攻: 50% 6戦3勝3敗
   ライド事故:100% 1回1勝0敗

【勝ちパターン】
3回 発揮できたデッキパワーの差
1回 トリガー差
1回 相手のプレミ
0回 相手のライド事故
0回 トリガータイミング(ダブクリ、6ヒールなど)
0回 ライブラリーアウト

【負けパターン】
2回 発揮できたデッキパワーの差
1回 ライド事故
0回 トリガー差
0回 負けに繋がるプレミ
0回 トリガータイミング(ダブクリ、6ヒールなど)
0回 G3フラッド
0回 G0フラッド

勝ちパターンがデッキパワー差が目立ちます。
ショップ大会でトップデッキとあんまり当たれていないというのもありますが、最初にデッキパワー差で負けるのがトロワとイニグマンとは思いませんでした。
最近、いい勝負になることが少なく、一方的に勝つか負けるか。
先に仕掛けて、ハンド削って返させないか、ヒールで返されるかというゲームになることが多いです。
シャドパラミラーを見ると、オーラガイザー2回うって、ディアブロ打つタイミングを伺う対戦をよく見ますが、サンクだとやったもん勝ち感があります。

【デッキレシピ】
デッキレシピ
【グレード3(8枚)】
4 x SGD
2 x SGG
2 x アルトマイル

【グレード2(10枚)】
3 x ツインソード
4 x スターライト・ヴァイオリニスト
4 x そーどみー

【グレード1(14枚)】
4 x シシルス
4 x 宝石イゾルデ
2 x シェリー
2 x シンベリン
2 x リシャール

【グレード0(18枚)】844
1 x ミーリウス
8 x 宝石クリ
4 x 宝石ドロー
4 x 宝石ヒール 

【Gユニット(8枚)】
2 x ガブレード
2 x セイントブロー
4 x レガリア

構築は変わらず。
宝石イゾルデを変えるのは良いとして、ミーリウスが良いような悪いような。
ヴァイオリニストがん積みなので、ノーコスでソウルに入り、2ターン目にシルベリンが使えるティファニーも試すべきだと感じてます。
ただ、レガリアしか使わないので、ソウル足りなくて8kバニラになっても問題ないという。
恩恵として大きいのはシルベリンの方でしょうか。